Мини-чат
Проголосовал?
Наш опрос
Самая глупая смерть в Зоне - это
1. Быть раздавленным упавшим вертолетом
2. От ангины
3. Любая
4. Тушкан перегрыз горло
5. Передозировка алкоголем
6. От пули в спину на Периметре
7. Быть сбитым грузовиком
8. Убиться от броска "трамплина"
9. От пищевого отравления
10. АЫРГХКХ...МОЗГИИ
Всего ответов: 97
Статистика
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форумная игра » Информационный отдел » Правила игры » Боевая система
Боевая система
NomadДата: Понедельник, 17.10.2011, 19:54 | Сообщение # 1
Где-то тут
Группа: Сталкер
Сообщений: 2186
Награды: 18
Репутация: 227
Статус: Спит
Игральная кость

Как уже оговаривалось в правилах, костяк нашей боевой системы - так называемые игральные кубики, особый скрипт, который при нажатии на кнопку bb-кода "dice" добавляет соответствующий код, после публикации сообщения превращающийся вот в такую картинку-цифру:
(от 0 до 20)
От результата "броска" будет зависеть успех многих операций (начиная от игры в казино, и заканчивая непосредственно боем).

Определение результата

Итак, механизм боя сводится к поочередным атакам. Вот только теперь, после каждого действия (удар прикладом, выстрел и т.п.) добавляется этот самый скрипт. Одна атака - 1 кубик. После того, как описано действие и вставлен скрипт - добавляйте сообщение и смотрите результат. Итак, если выпало:
0-8: Промах. Атака провалилась, и Вы (или Ваш противник) промахнулись, оступились во время стрельбы, противник сумел уклониться и тому подобное. Главное, что повреждений нет.
9-12: Вам удалось задеть противника, нанеся ему незначительные раны (о видах повреждения конкретнее - ниже)
13-16: Вы нанесли раны средней тяжести.
17-20: Вы нанесли тяжелые раны, которые сразу же выводят противника из боя (если Вы получили тяжелую травму - Вы не можете продолжать бой, и остаетесь на милость ГМа). Если же тяжелые травмы нанесены NPC - Вы можете описать как его смерть, так и такое же не боевое состояние, в зависимости от Вашего желания (если ГМ не против).

Повреждения

Итак, можно выделить 3 группы повреждений, в зависимости от того, как кубик выпадет:
Легкие раны:
Фактически, порезы, ссадины, либо же неглубокие рваные раны. На боеспособность практически никак не влияют, опасны лишь последствия, т.е. кровотечение. Разумеется, несколько легких ран могут доставить неприятности. Если Вы (или противник) получил 3 легкие раны - он получает штраф -1 к результату кубика атаки (т.е. если и выпадет у противника, скажем, "9", то учитываться будет оно как 8, т.е. промах). Легкие раны могут быть устранены даже во время боя, если у Вас есть под рукой бинт.
Средние раны
Чаще всего, это повреждения конечностей, либо же не смертельные повреждения туловища. Выбор поражаемой части тела зависит от игрока. Каждая рана средней тяжести, помимо кровотечения, влечет за собой:
  • Штраф в -1 к кубику, когда атакуете Вы, если повреждена рука;
  • Бонус +1 к кубику противника, когда он атакует Вас, если повреждена нога
  • Пропуск хода, если поврежден торс.
    Эти штрафы действуют до тех пор, пока не будут вылечены травмы. Эти травмы вылечить может лишь медик, у которого, к тому же, окажутся под рукой необходимые лекарства. Получив 2 средние раны, Вы выходите из боя (ну или Ваш противник)
    Тяжелые раны
    С ними уже всё хуже, ибо это раны, от которых так просто не избавиться. Обычно это ранения головы или же туловища, когда задета кость или жизненно-важный орган. В полевых условиях вылечить их нельзя, а замедлить могут лишь опытные медики, желательно с мощным обезболивающим. Разумеется, в таком состоянии Вы абсолютно не дееспособны, поэтому ждите окончания боя, если с Вами были товарищи, или ГМа.
    Кроме того, если же Вы нанесли противнику тяжелое ранение, то он так же может считаться мертвым.
    Если Вы, или ваш противник, получив тяжелые раны, еще не мертвы (В команде есть персонаж со специализацией "Лидер", используется артефакт
    "Шар жизни" или противник - мутант с живучестью больше 1), то получению каждой тяжелой раны сопутствуют штрафы аналогичные штрафам от двух средних.
    Есть определенная зависимость:
    1 тяжелая рана = 2 средним = 6 легким
    Таким образом, нанесенные противнику 3 легкие раны считаются уже как 1 средняя.

    Взаимодействие урона и брони

    Каждое из защитных средств дает определенную защиту от каких-либо факторов поражения и ран. При учете нанесения урона гранатами или пулями, в расчет идут классы защиты от Пуль и Осколков. В случае же нанесения урона холодным оружием или ближними атаками мутантов учитываются классы защиты от Укусов и Порезов. Класс Защиты от Пуль и Осколков никак не связан с классом защиты от Укусов и Порезов - если в ближнем бою вы защищены на 10 единиц от всех степеней ран, но Класс Защиты от Пуль и Осколков равен 0, то любое попадание огнестрельного оружия нанесет рану. В свою очередь типы классов защиты подразделяются на защиту от Легких, Средних и Тяжелых ран. Эти показатели характеризуют защиту от определенного типа ран. То есть если у противника значение кубика равно 11, например, то его урон его оружия сравнивается с показателем защиты от Легких ран данного типа.

    Но каким образом можно узнать, пробило ли оружие броню? Очень просто! Если вы стреляете по защищенному противнику, то Класс Урона вашего оружия сравнивается с тем Классом Защиты брони, который принимает на себя удар. Если Класс Урона выше, то броня пробивается и наносится рана, соответствующая значению кубика. Если же Класс Урона равен данному Классу Защиты или ниже его, то урон не наносится. Однако в обоих случаях броня повреждается.

    Как всем известно, броня не может служить вечно. Этот факт отражен и в боевой механике. Каждое второе попадание по данному Классу Защиты понижает его на 1 (если у оружия нет специальных особенностей) и наносит легкую рану. В случае наличия особенности оружия "каждое попадание понижает класс защиты на 1" или наличия у него модификации того же действия, каждое попадание снижает данный Класс Защиты на 1. Важно, что особенность оружия и специальная модификация не суммируются. Важно и то, что повреждения брони не исчезают сразу после боя, а потому нуждаются в своевременном устранении.

    Перезарядка оружия

    Любой боекомплект рано или поздно заканчивается. Для того, что бы продолжить ведение огня, необходимо произвести перезарядку. Тут возникает три варианта действия.
  • Заменить обойму - если у вас есть запасная обойма, то вы можете без всякой проблемы заменить пустой магазин на полный. Однако сделать это в мгновение ока - невозможно, а потому потребуется потратить один ход.
  • Снарядить обойму - если у вас нету другой обоймы, то можно снарядить пустую патронами. Конечно же, это процесс более длительный и занимает сразу два хода, однако в этом случае вам будет нужен не запасной магазин, а только россыпь патронов нужного калибра.
  • Воспользоваться особенностью оружия - некоторое оружие обладает особенностью, позволяющей не тратить ход на перезарядку. Поэтому если патроны закончатся, то не придется тратить ход на перезарядку оружия.

    Скрытная атака

    Иногда возможно произвести скрытную атаку. Сделать такую атаку можно только оружием дальнего боя. Если у вас есть оружие с глушителем, и вы находитесь в каком-либо укрытии (расчитывать на скрытность, стоя во весь рост посреди дороги, не приходится), то враг не обязательно обнаружит вашу позицию и сможет открыть по вам огонь. После вашего скрытного выстрела противник кидает "кубик на Инициативу". Если выпадет 11-20, значит ваша позиция раскрыта, и враг может сразу же открыть по вам огонь. Важно, что на значение данного кубика влияет параметр "Скрытность". Ваша "Скрытность" отнимается от кубика на инициативу. Модификации типа "Тепловизор", повышающие шансы на обнаружение засад, напротив дают прибавку к кубику. Однако если противник не смог раскрыть вашей позиции, то вы производите следующую атаку.

    Мутанты

    У мутантов, как и у людей, есть своя степень защиты (разумеется, условная), которая может спасти их от определенного вида оружия.
    Если класс атаки вашего оружия ниже класса защиты мутанта - в случае успешной атаки вы наносите ему легкие повреждения ( разрывные патроны и пламя напалма, однако, будут наносить средние раны ).
    Подобно защите, у них есть и мощность атаки (к примеру, если от грызунов может спасти и плотный костюм, то чтобы защититься от ударов кровососа, понадобится что-нибудь прочнее...)
    В описании каждого мутанта указаны и дополнительные их свойства - обращайте на это внимание!
    У мутантов есть также показатель "Живучесть", определяющий, сколько тяжелых ран нужно нанести, чтобы умертвить монстра.

    Модификатор кубика

    По сути, модификатор - это и есть тот самый бонус или штраф к кубику атаки. Штрафы обычно выдаются за ранения, но иногда штраф к меткости может накладываться и на оружие, с которым Вы не умеете обращаться. К примеру, снайперские винтовки или штурмовые винтовки, обращение с которыми требует отдельной подготовки. В таком случае накладывается штраф -2 к результату кубика.
    Бонусы же могут начисляться от Ваших навыков или перков, а так же от модификаций оружия.
    Будет верным и то, что штраф для противника является бонусом для Вас, не забывайте об этом! wink

    Вместо эпилога

    Как Вы могли убедиться после прочитанного, боевая система у нас довольно-таки жесткая. Возможно, многим из Вас она покажется громоздкой и неудобной по сравнению, скажем, с обычным текстом. Но и у нас есть некоторые доводы в пользу кубика:
  • Реалистичность
  • Отсутствие бессмертия игроков и, как следствие, манчкинизма
  • Как говорится, "пуля - дура". И тут уж никак без случая нельзя. Как известно, сталкерство - дело рискованное! wink
    Примеры боёв со всеми разборами вы можете посмотреть здесь.
    И последнее: не стесняйтесь спрашивать ГМов о любых вопросах, связанных с игромеханикой! Они обязательно всё Вам объяснят.
  •  
    Форумная игра » Информационный отдел » Правила игры » Боевая система
    • Страница 1 из 1
    • 1
    Поиск:

    Конструктор сайтов - uCoz