Мини-чат
Проголосовал?
Наш опрос
Самая глупая смерть в Зоне - это
1. Быть раздавленным упавшим вертолетом
2. От ангины
3. Любая
4. Тушкан перегрыз горло
5. Передозировка алкоголем
6. От пули в спину на Периметре
7. Быть сбитым грузовиком
8. Убиться от броска "трамплина"
9. От пищевого отравления
10. АЫРГХКХ...МОЗГИИ
Всего ответов: 96
Статистика
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форумная игра » Информационный отдел » Правила игры » Жизненные показатели персонажа (Обязательно к прочтению)
Жизненные показатели персонажа
NomadДата: Воскресенье, 05.02.2012, 21:31 | Сообщение # 1
Где-то тут
Группа: Сталкер
Сообщений: 2186
Награды: 18
Репутация: 227
Статус: Спит
Жизненные показатели


Ваш персонаж - вполне себе живой человек, в Зоне он может столкнуться с различными воздействиями враждебной среды, вредными для здоровья, или что еще чаще - смертельными. А так же у него есть обычные жизненные потребности в воде и в пище.
Все эти показатели следует учитывать во время приключений и обновлять в ПДА и подписи.

I. Радиационный фон


Радиация - пожалуй, самый коварный враг в Зоне. Ибо она незрима, и не так ощутима на первых порах. Однако она может стать столь же смертоносной, как и какой-нибудь кровосос! Бороться с ней Вам поможет множество средств: от банального повышения защиты от нее, и до выведения из организма.
Радиационный фон на локациях указывает ГМ в процессе путешествия. Каждый пост внутри радиоактивно зараженной локации прибавляет к уровню облучения персонажа указанное число очков.
Так же радиоактивный фон излучают некоторые артефакты (Указывается при нахождении по средству броска кубика). Если такой артефакт носить без контейнера, указанное число очков прибавляется к облучению персонажа каждый пост даже в безопасных локациях.
Очки радиации накапливаются, постепенно заполняя шкалу, и добавляя определенные штрафы персонажу.

Шкала радиации

"Шкала" - это, конечно, условно. Просто путешествуя по Зоне, игрок накапливает в себе радионуклиды, которые медленно будут его убивать. Полезли через "грязное" болото? Получите годовую дозу! А если еще и без защиты, то можно склеить ласты на месте.
Шкала ранжируется от 0 очков (изначально, т.е. "нет радиации") и до 40 очков (максимальный уровень, при достижении которого персонаж отправляется к праотцам).

Выделяют такие ступени облучения:
0-5: нет, либо незначительное. Никаких штрафов нет
6-10: слабое облучение. Проходимость аномалий и шанс обнаружить врага -2.
11-15: серьезное облучение. Проходимость\обнаружение -4. Меткость -1.
16-20: критическое облучение. Проходить аномалии нельзя. Меткость -3, ловкость -3.

Способы защиты
От радиоактивной пыли неплохо защитит противогаз, так же встроенную защиту от радиации имеют ряд бронекостюмов. Показатели защиты отдельных частей экипировки складываются. В таком случае, броня поглощает часть радиации, а то и полностью её. К примеру, в локации с фоном в 4 очка, при Вашей защите в 3 очка, Вы получите лишь 1 очко радиации вместо 4.
Вывести радионуклиды из организма Вам помогут артефакты, медикаменты и алкоголь. Либо же лечение в госпитале за пределами Зоны.

II. Пси-излучение


Зона - опасное место. И опасно не только в физическом понимании, но и в психическом. Многие сталкеры, которые стреляют без промаха и дерутся без страха, в конце своей "карьеры" сходили с ума. Зона очень сильно давит на психику, развивая в человеке целый букет фобий и заболеваний...
Психика - это определенный счетчик, отсчитывающий время до Вашего полного помешательства wink Изначально он равен 20 очкам, но со временем будет понижаться. Встречи с мутантами, призраками, либо сильный испуг будут "съедать" очки психики, приближая Вашего персонажа к помешательству. Падение "Психики" до нуля означает, что Ваш персонаж окончательно съехал с катушек, и страдает запущенной формой шизофрении. Но об этом - ниже.

Итак, что же влияет на понижение:
  • ПСИ-излучение
    Особый вид аномального излучения, влияющий на психическое состояние человека. Значение фона ПСИ-излучения на локации указывает ГМ. Каждый пост персонажа внутри такой локации отнимает от психики указанное число очков. Защита от ПСИ-излучения работает аналогично защите от радиации.
  • Встреча с мутантами
    Как бы то ни было, а вид большинства вгоняет в ужас. К примеру, полуразложившиеся зомби, упыри, либо же кровососы. От 0 до 3 очков за раз (на усмотрение ГМа).
  • Встреча с призраками
    Призраки - это нечто совсем особое, и каждая встреча с ними - незабываема... Они могут напугать даже закаленного во многих боях спецназовца, или видавшего виды мародера. От 2 до 4 очков за раз (также на выбор ГМа)
  • Долгое время в Зоне
    Обстановка постоянной опасности сама по себе давит на человека. А если он еще и бродит по Зоне в одиночестве, то только сильнее... От 1 до 3 очков (ГМ может дописать понижение психики, если игрок совершает от 10 и выше переходов вне безопасных территорий вроде бара или Большой Земли).
  • Действие артефактов
    Некоторые артефакты способны сильно влиять на сознание сталкера (Постоянный фон ПСИ-излучения указан в энциклопедии или указывается ГМом при нахождении артефакта и вычитается из психики игрока каждый пост, если артефакт не в контейнере, блокирующем аномальное воздействие).

    Но не всё так плачевно! Есть несколько способов восполнить эту шкалу!
  • Алкоголь
    Утопить проблемы и переживания в алкоголе, да еще и в дружной компании - лучший (а главное, дешевый и простой) способ откалибровать собственную психику. От 3 до 7 очков, на усмотрение ГМа.
  • Медикаменты
    Есть ряд медикаментов, которые могут не только временно блокировать пси-воздействие, но и восстанавливать психику. Единственный недостаток - они дорогие. От 5 до 10 очков, на усмотрение ГМа.
  • Отдых в безопасности
    К примеру, в "Бастионе", либо же за пределами Зоны. Второй вариант предпочтительнее, так как психика восстанавливается полностью, если только она не успела скатиться к нулю.

    Степени помешательства:
  • Здоров
    От 15 очков и выше. Никаких побочных эффектов. Всё под контролем!
  • Легкое помешательство
    9-14 очков. В принципе, выражается, в основном, только в общей раздражительности, но могут быть и некоторые слуховые галлюцинации (на усмотрение ГМа).
  • Серьезное помешательство
    1-8 очков. Начинают появляться галлюцинации (как звуковые, так и зрительные), видения, и тому подобное. Возможны приступы паранойи (Всё это в случае чего, отпишет Вам ГМ).
  • Прощай, психика!
    0 очков. Предел. Возможно всё, и в любой форме. От приступов Спонтанного Безумия, когда Вам вдруг захочется стрелять во все, что движется, даже в друзей, и до галлюцинаций о параде двухметровых хомяков под марш Радецкого на фоне лиловых грибов. ГМ может придумать абсолютно всё, что угодно!

    III. Аномальная активность


    Аномалии - один из самых страшных врагов в Зоне. Мало того что они невидимы, так еще и не существует сколь бы то ни было действенных средств защиты от них.

    ГМ в процессе приключения игрока может указать уровень аномальной активности в очках 0-20. При переходе игрок бросает дайс. Если значение кубика больше значения аномальной активности для данной местности, то персонаж благополучно проходит область аномалий и идет дальше. Если же результат кубика меньше или равен значению аномальной активности для данной местности, то персонаж попадает в аномалию и требуется запрос ГМ на ситуацию.
    При перемещении в группе, урон от аномалии получает персонаж, идущий впереди, обычно проводник или отмычка. Т.е дайс бросается один на всю группу.

    Урон от аномалии:
    Если персонаж попал в аномалию, ГМ бросает дайс (с согласия ГМ данный дайс может бросить сам игрок), который и определяет характер нанесенных ран согласно пункту "Определение результата" боевой системы.

    Поиск артефакта:
    Артефакты - быстрый способ обогащения и основа сталкерской экономики. Найти артефакт можно попытаться только на локации с ненулевой аномальной активностью - в Тарасовке или на Ферме нейтралов его можно добыть разве что ограбив торговца. Чтобы найти артефакт нужно сначала пройти аномальное поле - бросив дайс, а затем описать подробный поиск персонажем артефакта. Находку описывает ГМ, после чего босается кубик по которому определяется степень радиоактивности данного артефакта по шкале для артефактов.

    От чего зависит какой артефакт будет найден:
  • Уровень аномальной активности
    Чем выше уровень аномальной активности - тем более ценные артефакты можно найти. На аномальных полях Кордона вряд ли стоит рассчитывать на что-то кроме "Выверта" и "Медузы", а вот опасные аномальные поля Диких земель и Милитари уже обещают что-нибудь интересное.
  • Описание поиска
    Чем интереснее описан поиск артефакта и чем больше он понравится ГМ - тем больше шанс найти что-нибудь стоящее. Более того ГМ может по собственному желанию наложить штраф на модификатор кубика радиоактивности таким образом уменьшив или увеличив его значение. Решающее значение в нашей ролевой все же играет литературность. Если относиться к поиску артефакта спустя рукава - Выверт можно найти и в Припяти. ;)

    Способы прохождения аномальных полей:
  • Навыки проводника
    Определенные навыки упрощают путешествие по Зоне. Например "Интуиция" прибавляет +2 к кубику на аномальную активность и сводит к минимуму вероятность попасть в аномалию на общих локациях Кордона, где значение не превышает двух.
    Если в отряде сталкеров несколько персонажей обладают навыками проводника, то эффекты складываются.
  • Детекторы аномальной активности
    Специальные приборы, упрощающие прохождение аномальных полей. Стоят не дешево и добыть не просто, но они того стоят. Добавляют бонусы к модификатору кубика в зависимости от уровня детектора.
  • Сталкеры-отмычки
    Особый вид сталкеров-новичков, готовых за часть прибыли от рейда рисковать своей жизнью, перемещаясь впереди отряда и на себе проверяя аномальное воздействие. Вариант хороший, особенно для опасных полей центра Зоны. Однако в отмычки идут только к опытным сталкерам.
  • Сталкеры-проводники
    Особый вид сталкеров, специализирующихся на перемещениях по Зоне. Отличаются развитыми навыками проводника и хорошим снаряжением. За определенную плату отведут вас в нужное место. При найме проводника ГМ может определить способ перемещения - свободный переход (телепортация), обычное перемещение без бросания кубиков на аномалии, обычное перемещение с бонусом на прохождение аномалий.
    В последних двух случаях следует учесть, что Проводник не будет прикрывать вас грудью в случае встречи с мутантами или бандитами, или помогать вам в каком-либо деле, которое не касается перемещений. Хотя в случае нападения мутантов безусловно поддержит огнем.

    IV. Активность мутантов


    Мутанты - вторая по номеру, но не по значению, головная боль всех сталкеров. Мутанты как правило живучи, свирепы и редко отступают. Спастись от них можно имея численное и огневое преимущество, или же выискивая тайные тропы, пользуясь услугами следопытов.

    Уровень активности мутантов на локации указывается в очках 0-20. При переходе на данную локацию игрок бросает дайс. Если значение кубика больше значения активности мутантов для данной местности, то персонаж благополучно идет дальше. Если же результат кубика меньше или равен значению для данной местности, то персонаж встречается с мутантами и требуется запрос ГМ на ситуацию.

    Трофеи:
    С убитых мутантов как правило можно снять трофеи, которые с радостью покупают ученые.
    Чтобы правильно добыть часть тела монстра, нужно знание Анатомии (вероятность отделить трофей 0-15), хотя без этого навыка можно положиться и на удачу (вероятность отделить трофей 0-5). Однако в отличие от артефактов, части тел мутантов вещь куда менее ценная и покупают ее только ученые. Членство в группировке Охотников позволяет сбывать части тел мутантов напрямую, по собственным каналам.

    Способы избежать встречи с мутантом:
  • Навыки Следопыта
    Навыки, позволяющие перемещаться по Зоне с определенным бонусом к кубику.
  • Скрытность
    Опытные сталкеры, подготавливаясь к рейду, стараются учесть характер местности, чтобы свести к минимуму вероятность встречи с мутантами. Комуфляжная раскраска под определенную территорию и эффекты некоторых навыков значительно повышают шанс остаться незамеченным. Таким образом положительное значение скрытности прибавляется к значению кубика, а отрицательное отнимается от него. Стоит отметить, что куртка определенного цвета дает бонус к скрытности лишь в определенной местности. Так болотная куртка, выручит вас на просторах топей, а в промышленном районе напротив будет привлекать излишнее внимание.
    При перемещении отряда бонус скрытности от экипировки не складывается и учитывается только если все члены отряда одеты в экипировку, дающую бонус на данной местности. Штрафы к скрытности отдельных членов отряда напротив складываются.
  • Сталкеры-отмычки
    В больших рейдах и при охоте на опасных мутантов практика вполне распространенная. Сталкер-новичок используется как приманка и живой щит.
  • Сталкеры-проводники
    Помимо знания аномалий, многие проводники так же обладают навыками следопыта и способны без проблем проводить там, где без проводника вероятность встретить мутанта очень высока. Варианты найма и перемещения аналогично пункту "Аномальная активность".
    Следует учесть, что Проводник не будет прикрывать вас грудью в случае встречи с мутантами или бандитами, или помогать вам в каком-либо деле, которое не касается перемещений. Хотя в случае нападения мутантов при пути по маршруту, безусловно поддержит огнем.

    V. Голод

    Голод как известно - один из всадников апокалипсиса, и если без еды человек может прожить 7 дней, то без воды не может совсем. Чтобы ваш персонаж мог стойко переносить все тяготы и лишения сталкерской жизни - стоит во время его кормить, ибо не евший неделю сталкер врядли сможет ножом вспороть брюхо кабана на полном ходу.

    Шкала голода/жажды
    Опять же все условно. Шкала ранжируется от 0, когда ваш персонаж сыт и полон сил, до 40 - где он падает в голодный обморок. Каждый пост игрового путешествия прибавляет к шкале голода 1 очко, таким образом вам периодически придется останавливаться чтобы перекусить. Восполнить шкалу можно продуктами питания, каждый из которых имеет разную сытность, что указано в описании. Для нормального усвоения пищи нужна вода.

    Голод бывает следующих видов:
    0-10 Сыт и спокоен, никаких штрафов нет.
    11-20 Желудок урчит, пора бы и подкрепиться. Штрафов нет.
    21-30 Слабость. Вы давно не ели. Постоянный штраф к ловкости -2
    31-35 Сильный голод. Голод занимает все ваши мысли, вы сильно ослабли. Ловкость -5

    36-40 Страх голодной смерти. Ловкость -5. Психика -2 каждый ход.
  •  
    Форумная игра » Информационный отдел » Правила игры » Жизненные показатели персонажа (Обязательно к прочтению)
    • Страница 1 из 1
    • 1
    Поиск:

    Конструктор сайтов - uCoz