Мини-чат
Проголосовал?
Наш опрос
Самая глупая смерть в Зоне - это
1. Быть раздавленным упавшим вертолетом
2. От ангины
3. Любая
4. Тушкан перегрыз горло
5. Передозировка алкоголем
6. От пули в спину на Периметре
7. Быть сбитым грузовиком
8. Убиться от броска "трамплина"
9. От пищевого отравления
10. АЫРГХКХ...МОЗГИИ
Всего ответов: 97
Статистика
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форумная игра » Информационный отдел » Просто флуд » oblivion lost- мечта сталкера
oblivion lost- мечта сталкера
БурбонДата: Среда, 22.07.2009, 14:51 | Сообщение # 1
Главный спиртной напиток форума!
Группа: Сталкер
Сообщений: 517
Награды: 8
Репутация: 58
Статус: Спит
я до сих пор не понимаю, почему не было этой темы.
25 февраля сего года произошло событие, которое многие назвали «настоящим релизом» S.T.A.L.K.E.R. Свершилось то, о чём велись разговоры уже два года, то, после чего GSC обрели новых поклонников и существенно поднялись в глазах коммьюнити поклонников «Сталкер». Что же произошло 25 февраля? Вышла новая часть «Сталкера»? Нет. Вышел новый патч или анонс новой части игры? Снова нет.
25 февраля после серьёзного резонанса на одном из игровых форумов, GSC приняли решение опубликовать старую сборку игры от октября 2004 года. Для вас это ничего не значит? Тогда не пропускайте следующие абзацы.
В представлении большинства поклонников игры, внимательно следивших за историей разработки, или читавших наши предыдущие статьи об истории разработки S.T.A.L.K.E.R., старые сборки «Сталкера» ассоциируются со «старым добрым сталкером». Несмотря на то, что понятие это весьма условно, можно попытаться кратко пояснить его суть.
Если вкратце, то прекрасная пиар-кампания «Сталкера» сформировала у большинства ожидающих образ эдакой «игры мечты» - такой игры, которая затмила бы собой всё остальное, игры, прекрасной во всех отношениях. Немало способствовали формированию такого идеализированного образа «Сталкера» и высказывания PR-менеджеров, обещавших едва ли не всё подряд. В частности, одним из их тезисов была абсолютная непредсказуемость.
«Мир Зоны живёт по своим законам совершенно независимо от игрока или сюжетной линии», - говорилось тогда. «Каждое прохождение «Сталкера» никогда не похоже не предыдущее - это совершенно новая игра с новыми событиями. Таким образом, играть в «Сталкер» вам вряд ли надоест. Двух одинаковых прохождений игры быть не может», - утверждал пиар отдел.
И им внимали. Их слушали. Постановочные скриншоты и захватывающие дух видеоролики сделали своё дело – «Сталкер» с нетерпением ожидало множество «фэнов» со всего мира. Был создан даже немецкий фан-сайт игры.
Но что же произошло дальше? Одна за другой стали поступать тревожные вести. На скриншотах и видео стали замечать «урезанность» геймплея, локации явно не становились лучше, а кое-где начали замечать явные недоделки и баги. В какой-то момент даже стал ощущаться острый недостаток информации об игре, пиар отдел не работал совсем, в связи с чем несколько крупных фансайтов были демонстративно закрыты.
Обратив на это внимание, пиар отдел GSC «порадовал» фан-клуб несколькими интервью и пачкой скриншотов, а также сообщением Валентина Елтышева (PR-менеджера GSC Game World) об упразднении транспорта в игре. Как оказалось позже, для этого были весьма веские причины – несмотря на практически полную готовность автотранспорта для использования в игре, использование его перечёркивало новую концепцию игры, которая всё чётче и яснее гласила: «беги-стреляй».
В результате, вышедшая в конце марта 2007 года финальная версия игры вызвала почти у всего «старого состава» фан-клуба «Сталкера» сначала недоумение, а потом разочарование, перемежающееся с озлобленностью на разработчиков. Те, кто ожидал «Сталкер» уже не один год не увидели в финальной версии игры практически ничего из того, что ожидалось. Сформировалось два извечных вопроса – «Что делать?» и «Кто виноват?». Ответ на второй долго не искали – гневные отзывы, как в сторону разработчиков, так и в сторону издателя (THQ) сыпались, словно из рога изобилия.
Когда же настало время искать ответ на первый вопрос, мнения разошлись. «Требуем старую сборку (или т.н. билд) игры!», твердили одни, в то время как другие уже ожесточённо рылись в ресурсах игры, пытаясь найти там необходимое для возвращения «того самого старого доброго Сталкера».
Одна за другой возникали моддерские команды, заявляющие о своих амбициях, направленных в сторону возвращения былого «Сталкера», знакомого им, впрочем, только по рассказам и видеороликам. Некоторые, впрочем, заняли другую позицию – они хотели развивать «Сталкер» дальше, не стараясь «откатиться» назад, на уровень 2004 года.
Между тем, требующие публикации старой сборки игры получили слабую надежду на то, что приквел «Чистое Небо» как раз и будет «тем самым сталкером». Разумеется, ожидания не оправдались, а надежды исчезли так же быстро, как появились. Релиз приквела стал поводом для новой волны требований старого легендарного билда. Разработчики, как того и следовало ожидать, недоумённо пожали плечами: «Какие билды? Нет их, что вы… Ах да, у нас винчестеры инопланетяне похитили сгорели». После этого разговоры о старых сборках и «том самом Сталкере» вообще утихли.
21 февраля 2009 года на одном из форумов в «сталкерском разделе» появился некто, утверждающий, что обладает той самой старой сборкой игры от 2004 года. В доказательство он опубликовал ряд скриншотов, а позже – и видеоролик.
После того, как эти события получили определённый резонанс, разработчики объявили, что в ближайшее время опубликуют старую сборку игры с одним уровнем. Через два дня на сервере разработчиков появилась большая сборка игры от октября 2004 года практически со всем уровнями, кроме тестовых. Архив с ней разработчики иронично назвали “stalker-dream”.
Итак, рассмотрим же этот «подарок свыше» подробнее. Благодаря билду под номер 1935 можно наглядно понять, чего все ожидали, а что получили.
Первое, что действительно поражает с первых же минут игры - это локации. Начинается всё как и в финальной версии - с бункера торговца. На столе у Сидоровича нет привычного ноутбука, вместо него - раскрытая тетрадь. Освещение более мрачное и нет ощущения "мультяшности", которое появлялось при игре в финальную версию игры. От монитора словно веет сыростью и холодом.
Один только первый выход "на поверхность" впечатляет, пожалуй, больше, чем всё прохождение "Теней Чернобыля". Первое ощущение - ощущение простора и опасности. С затянутого серого неба мелко моросит дождь, где-то рядом вдруг громко каркает ворона, отдалённые звуки выстрелов заканчиваются чьим-то душераздирающим криком. И тишина...
Бродить по локации можно часами - никогда не знаешь, что тебя ждёт. Вертолёт в отличии от "Теней Чернобыля" представляет собой реальную опасность - от него приходится скрываться, потому что появление вертолёта на горизонте в большинстве случаев означает верную смерть. Если, разумеется, отключить "режим Бога".
Скрываясь от вертолёта можно наткнуться на бродящих по локации военных - они зевать не будут и откроют огонь без предупреждения. В редких случаях вас могут предупредить, наставив оружие.
Совершенно неузнаваема в этой сборке Свалка - она удивительно красива и огромна. На локации несколько мостов, а также небольшая разлившаяся речка…
Помимо присутствующих в релизной версии игры (но неузнаваемых в сборке) локаций, билд 1935 содержит две локации, которые до сих пор были видны только на видеороликах и скриншотах. Это "Генераторы" и "Мёртвый город". О них стоит рассказать подробнее
"Генераторы" - локация, планировавшаяся в качестве дополнения к основной сюжетной линии. В 2004-м году уже планировалось несколько параллельных концовок. Одна из них предполагала попадание на базу "О-сознания", которой по сути и являлась локация "Генераторы". Научный центр Зоны должен был находиться далеко за ЧАЭС. При этом "Генераторы" - весьма странная локация, которую без дополнительной сюжетной информации очень сложно понять. В основе локации - огромные шарообразные генераторы, рядом с которыми земля обрела достаточно странную вывороченную форму.
"Мёртвый город" - самая известная вырезанная локация, являет собой на самом деле очень небольшую часть типичного советского города-шестидесятника. Её малые размеры компенсирует прекрасная проработанность и детализованность. В большую часть квартир можно зайти, а в центре города находятся здания городского обкома партии и классического советского спортивного комплекса. Рядом с ними - несколько разрушенных хрущёвок.
Опять же в отличии от "Теней Чернобыля" система попаданий тут намного реалистичнее. Если выпущенная в вас пуля угодит в голову, не спасёт ни бронежилет, ни стопроцентное здоровье. Это же относится и к врагам - никто не будет после прямого попадания в голову продолжать бодро бегать вокруг вас.
Сразу же заметна более расширенная схема поведения NPC - несмотря на то, что сталкеры и военные часто "тупят", стараясь пройти сквозь стену или в упор не замечая врага, в целом их поведение более разумно, нежели в финальной версии игры.
Так, например, завидев вас с оружием, другие сталкеры могут открыть огонь без предупреждения. Поэтому ходить по Зоне в 1935-й сборке лучше с болтом – завидев вас с ним, другие сталкеры по крайней мере не станут атаковать сразу. Но иногда и он не помогает - на Свалке можно набрести на сталкеров-грабителей, которые попробуют вас обворовать.
Помимо этого NPC могут стрелять в своих врагов на ходу и прятаться, выжидая лучшего времени для нападения.
Второе, на что обращаешь внимание - обилие динамических объектов. Имеется в виду, что большинство малогабаритных объектов можно пнуть, отбросить выстрелом или взрывом гранаты.
Огромное количество таких объектов можно увидеть во дворе завода, находящегося на Кордоне - обработка движком физики не вызывает нареканий. Значительно отличается от "релизной" и физика тел - упавший сталкер не свалится на землю, словно мешок с песком, а поведёт себя более реалистично - к примеру, на склоне он может скатиться вниз.
Живность в этой сборке представлена довольно скудно. Люди встречаются редко, группировок нет. Помимо того, в исходной версии сборки все сталкеры имеют скин военных (это исправляется пользовательским патчем). Вообще же встречаются лишь военные и сталкеры-одночки. Поведение их, впрочем, как уже было описано выше, достойно похвал. Из мутантов встречаются все монстры из финальной версии и несколько вырезанных оттуда монстров. О них можно прочитать во второй части нашей предыдущей статьи о разработке игры.
Помимо этого, в игре присутствует транспорт. Никакого практического значения он не имеет и часто "глючит".
Третьей неповторимой особенностью сборки является графика. Так называемый "первый рендер", которому для работы хватает DirectX 8, даёт великолепное изображение - красочное, яркое, местами даже фотореалистичное. В релизной версии он называется режимом статического освещения и по сравнению со своим предшественником из 2004 года выглядит отвратительно.
Более тонко настроена погода - раннее утро в Зоне настолько красочно, что, играя, я вспоминал о вполне реальном летнем утре. Все оттенки раннего солнечного света переданы как нельзя лучше. К сожалению, в "Тенях Чернобыля" это опять-таки отсутствует.
Говоря о геймплее, хвалить билд, увы, уже будет трудновато. Сюжетная линия, как таковая, в нём напрочь отсутствует - есть лишь три квеста, выдающихся торговцем, причем третий не работает. Реалистичность системы попаданий, невероятная живучесть мутантов и невидимость аномалий весьма осложняет выживание в Зоне.
Подводя итог, могу сказать однозначно лишь одно - билд 1935 ни в коем случае нельзя оценивать, как отдельно взятую игру. Часть локаций в нём - всего лишь наброски, сюжетной линии, как уже говорилось, нет; помимо того сборка очень нестабильна - вылеты в Windows случаются на каждом шагу, а поведение NPC надо отлаживать. Сборка дорога больше для фан-коммьюнити игры, нежели для обычного геймера. Но для всех, игравших в "Сталкер", она может стать прекрасной иллюстрацией того, какая прекрасная могла бы получиться у GSC игра. Увы, не получилась.
99% недоработок 1935 касаются движковой части, и можно с уверенностью говорить - фан-сообщество не сможет довести эту сборку до ума. Но вместе с тем, билд 1935 содержит бесценный контент - огромные и красивые локации, которые моддеры со временем перенесут в другие, более стабильные билды, например 2215.
Хочется верить, что S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти оправдает ожидания поклонников. Выход продолжения "Теней Чернобыля" назначен на осень этого года.










источник

Здесь обсуждем всё связанное с билдом: мультиплеер, баги, локи и т.д.

Я начну. Недавно вышла в свет модификация позволяющая играть на этом билде мультиплеер. Никто потестить не желает?

 
Ctp3l0kДата: Среда, 22.07.2009, 19:18 | Сообщение # 2
Боец
Группа: Сталкер
Сообщений: 102
Награды: 0
Репутация: 20
Статус: Спит
Я не отказался-бы, но интернет не позволяет: медленный и помегобайтная плата, так что я не смогу даже скачать его (билд).


Имя - Умник
Группировка - Одиночка
Защита - 0
Здоровье - 12/12
Радиация - 3/12
Псиздоровье - ??/??
ПК "Гюрза" (ур. 7) - 3 об. - 0/18, 16/18, 18/18
Деньги - 100
Есть пропуск в Зону.
Выносливость: -1
Интеллект: 3
Меткость: -2
Ловкость: -2
Скрытность: -2+1=-1
Интуиция: 1
Ремесло: 2
Удача: 0
КПК
 
БурбонДата: Среда, 22.07.2009, 19:52 | Сообщение # 3
Главный спиртной напиток форума!
Группа: Сталкер
Сообщений: 517
Награды: 8
Репутация: 58
Статус: Спит
Вот ещё история разработки сталкера.

В течение нескольких лет я внимательно изучал вселенную «Сталкер», общался со «старыми» фанами игры, сотрудниками компании-разработчика и надеюсь, что эти все мои познания не пропадут даром и будут интересны вам, уважаемый читатель.
Итак, начнём мы с истории создания величайшей в процессе разработки и обыкновенной ко времени релиза игры – «Сталкер: Тень Чернобыля».
История создания игры началась ещё в далёком 2001-м году – тогда GSC приняли решение о начале разработки игры под названием Oblivion Lost… Был разработан движок X-Ray, который выдавал весьма и весьма качественное изображение и поддерживал почти все современные, на то время, технологии.

Что же касается сюжета, то речь тогда шла об иных мирах, всяческого рода телепортационных порталах и прочей ахинее – как видно по скриншотам, Чернобыля дело тогда вообще не касалось.

Как это ни странно, одной из сборок той версии игры удалось овладеть фэн-коммьюнити, по слухам это произошло более чем глупо – тогдашний лидер проекта демонстрировал его коллегам из другой компании и указал ссылку на открытом форуме. Не берусь судить, насколько это правда, но так или иначе, билд 1096 движка X-Ray с одной картой попал в руки интернетчиков. Кто бы мог подумать, что из этого билда вырастет такая игра, как «Сталкер»?..

Сюжет утекшего 1096 вертелся вокруг заброшенных построек ацтеков и отлично демонстрировал движок, мощный и современный на то время.
Всё изменилось уже в следующем 2002-м году. Тогда сотрудники GSC посетили Чернобыльскую Зону, в том числе саму АЭС. Путешествие произвело на них неизгладимое впечатление, и именно эта поездка кардинально изменила дальнейшую судьбу игры Oblivion Lost.
Всего лишь за несколько месяцев GSC полностью поменяли концепт игры, и теперь она называлась Stalker: Oblivion Lost. Ещё через некоторое время название сменили уже на «S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost», заложив начало серии игр. Но тогда ещё никто не думал о серии игр, разработчики активно работали над игровым пространством и обильно снабжали коммьюнити скриншотами и видеороликами.
Был немного переработан движок, в частности, его графическая часть. И снова утекла одна из сборок игры – на тот момент номер был уже 1154.
Теперь это был уже действительно «Сталкер» - в сборке присутствовали две локации, одна из которых вошла в финальную версию игры практически без изменений.
Названий дано не было, но легко было догадаться, что первая локация – Кордон. Тогда он был огромным и живописным.

На Кордоне тогда находился большой завод, который в дальнейшем, вместе с «урезанием» локации, таинственно исчез. Несколько сёл дополняли общую картину. Один из путей с Кордона вёл на «НИИ Медприбор», согласно табличке.

Сам НИИ «Медприбор» в финальной версии игры претерпел минимальные изменения и стал называться НИИ «Агропром».

Тем не менее, по старому «Кордону» очень часто скучают фанаты «Сталкера» - новый Кордон, что вошёл в финальную версию игры в несколько раз меньше и проще. Ещё одна из особенностей заключается в том, что старый «Кордон» был ограждён не проволочным заборчиком, а огромными отвесными склонами. Один из приближенных к GSC людей отметил, что моделировали локацию, ориентируясь на некоторые местности Крыма.
В утекшей сборке 1154 можно было прокатиться по НИИ «Медприбор» и «Кордону» на «Ниве» - уже тогда разрабатывался играбельный транспорт, который в дальнейшем был полностью убран.
Следующим этапом в эволюции развития «Сталкера» стало начало мощной PR-кампании, сопровождающейся множеством видеоматериалов и скриншотов. К сожалению, демонстрирующиеся тогда локации в финальную версию игры не вошли. Но одна из активно демонстрируемых в те времени локаций заслуживает отдельного описания. Называлась она Мёртвый Город и существовала в игре приблизительно до 2006 года, после чего «пошла под нож» с ещё несколькими, о которых мы расскажем ниже.

Некоторые позиционировали «Мёртвый город», как изначальную концепцию Припяти, однако локация на самом деле разрабатывалась параллельно с электронной версией Припяти.

Обратите внимание, как эффектно и атмосферно выполнена локация.

В период с 2002 по начало 2004 года было опубликовано множество материалов, включая видеоролики, на которых был изображён «Мёртвый город». В целом можно сказать, что это немалый город, по словам сотрудников GSC там был ещё и рыжий лес и немного пригородной местности...

К слову, как вы наверняка знаете, существует целая серия книг по мотивам S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl. В последней из них, "Мечта на поражение" Алексея Калугина, команда главного героя как раз пересекает Dead City.
Ещё одна локация, которая недавно «засветилась» в описаниях «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо» это болота. Громадный массив затопленной земли – так можно коротко выразить суть этой локации. Вот что интересно, в «Чистом Небе» на неё стали добавлять разные интересные объекты.
Вашему вниманию предоставляются два скриншота. При этом первый датируется 2002-м годом, а второй – был опубликован не так давно в рамках PR-кампании «Чистого Неба». Отличий мало, но насколько мне известно с 2002 года болота претерпели большие изменения. Продержалась локация Болота примерно до 2004 года, после чего была вырезана.

Есть еще одна местность, которую мы, возможно, увидим в «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо», но не увидели в «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» - “darkscape”. В русском варианте она назывался, как «кишка Зоны» - непонятно почему и для чего, так как информация об этом была найдена только в ресурсах игры.

Тем не менее, сохранилось очень много скриншотов, и даже обзорное видео локации. Известно, что на выжженной и вывороченной земле стояли странные шаровые сооружения. Привет из творчества Н. Теслы? Вероятно… Также на карте замечено кладбище советских солдат – сделанное весьма эффектно, а также полуразрушенное село.

Что интересно – точно такие же сооружения, но лишь чуть с другим типом подставки были замечены в финальной версии игры на ЧАЭС.

Другой была и Свалка. Раньше на Свалке было небольшое село и неплохое место для обката автотранспорта – на старых скриншотах часто фигурировал небезызвестный «Камаз». Есть такое подозрение, что карта «Брошенная деревня» (мультиплеер) была раньше как раз частью «Свалки». Увы, со временем «Свалка», как и Кордон, подверглась значительному упрощению.

Тот факт, что «Свалка» была другой, подтверждает и то, что в игровых файлах она часто упоминается под именем “selo”.

Делался упор и на транспорт – были разработаны модели «Камаза», «Москвича»-кабриолета, «Нивы»… Их показывали на скриншотах и видео. Сам процесс был до максимума отточен – когда игрок садился в автомобиль, он сначала раскрывал дверь, усаживался на сидение и захлопывал дверь за собой. В процессе вождения очень хорошо работала физика – корпус мог немного накренится от резкого поворота, а все четыре колёса при этом оставались на земле. Это означало, что подвеска также была тщательно сделана и оттестирована, дабы вождение было максимально правдоподобным.
Следующее, чем гордился тогдашний «Сталкер» - системой виртуального мира под названием A-life. Тут стоит немного остановиться на нашем пути по хронологической линии развития игры и рассказать о том, как позиционировалась эта система ранее.
Дело в том, что разработчики планировали сделать мир, в котором всё живёт и динамично развивается по своим законам без участия игрока. К примеру, группа мутантов типа «плоть» захватывает место обитания мутантов типа «кровосос» путём массовой атаки и побеждает количеством. Теперь это их новое место обитания, но уже завтра на них могут напасть слепые псы. И всё это не заранее предусмотрено, а каждый раз события генерируются отчасти случайно, а отчасти – как логическое следствие чьих-либо действий. Что же касается обыкновенных сталкеров, то и там планировалась полная «незаскриптованность» - персонажи свободно бродят по Зоне, уничтожают мутантов, вступают в группировки, торгуют с другими сталкерами, собирают артефакты и так далее.
Конечно же, тут планировалось и взаимодействие с игроком – на одном из роликов, правда более позднего периода, было показано, как сталкер машет главному герою рукой в знак того, что он не враждебен, при сближении оба убирают оружие и начинают торговать. Игрок может отвергать такие сделки, также от деятельности игрока зависит отношение к нему других сталкеров.
В марте 2003 года появился и издатель игры – им стала известная компания THQ, которую фанаты игры впоследствии часто обвиняли в урезании S.T.A.L.K.E.R. и подводке её к «западным меркам». Тогда же назначили и первую дату релиза – середина 2004 года.
И кто знает, каким был бы «Сталкер», выйди он тогда?.. Так или иначе, выйти в 2004-м году ему было не суждено. В июле 2004 года THQ официально объявила о первом переносе даты релиза на 2005-й год.
Этим событием ознаменовался второй этап разработки игры, на котором она, по мнению многих игроков, достигла своего расцвета. Далее игра была переименована в «S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl», таким названием она кратко и точно отражала свою суть.
В октябре 2004 года, в Киев приехали представители крупнейшего игрового журнала «Игромания». Плодами их сотрудничества с GSC стал так называемый «Финальный отсчёт».
Ролики «Финального отсчёта» были направлены на продвижение игры и действительно, они впечатляли. Первые две части серии роликов демонстрировали ту самую систему «A-life», что описана выше. В самом деле, сотрудники «Игромании» очень неплохо отобразили её в действии, но откуда же им было знать, что в финальной версии A-life будет узко зажат скриптами и триггерами. В третьей части было подробно рассказано о мультиплеерном режиме игры. К слову, он почти не изменился.
Четвёртая же часть «Финального отсчёта» впечатлила многих. На ней был отображен поход за редким артефактом на тот самый завод на «Кордоне», о котором я писал выше. Раньше это должен был быть первый квест в игре, но в следствии редизайна завод исчез и квест вместе с ним.

И, наконец, пятая часть произвела действительно фурор. В ней было отображено то, чем занимались GSC в последнее время на момент снятия ролика – новый графический рендер, базированный на DirectX 9. Выглядело зрелище заманчиво, и при этом это был уникальный материал, показанный за месяц до премьеры игры с новым рендером на всемирной игровой выставке E3. Тем не менее, картинка тогда напоминала всё же старый рендер с весьма замечательным просчётом теней на ходу, и не идет в сравнение с финальным «Полным динамическим освещением» – слишком много успели сделать GSC по части графики до релиза «S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl».

Главное, чем ознаменовался период 2004-2006 годов – это утёкшая мультиплеерная сборка 2215, благодаря которой некоторые фанаты смогли поиграть в полноценный мультиплеер «Сталкера» между собой. Некоторые до сих пор говорят, что это был весьма хитрый PR-ход GSC, однако это не так, поскольку в содержимом игровых архивов были найдены файлы с описанием сюжета, а это уж никак не могло быть на руку GSC.
2215 был новой сборкой и датировался началом 2005 года. Многое из того, что фаны увидели в утекшем 2215 было вполне рабочим, никому не мешало и, тем не менее, по каким-то причинам GSC вырезали часть функций билда.
Например, раскачивание оружия в руках. Казалось бы, мелочь, а в финальной версии было убрано. Потом, так называемые «волмарки» на динамических объектах – тоже убрано. Словом «волмарки» от англ. Wallmarks называются следы от пуль на движущихся объектах – отдельных моделях. Вроде тоже мелочь, но тем не менее и это пошло под нож. А между прочим, в финальной версии на геймплее очень негативно сказывается отсутствие тех же пулевых ранений на людях – кажется, что все погибают от инфарктов… Но простим эти мелкие погрешности…
В украденной сборке не запускалась сингл-версия игры, но мультиплеер после некоторых ухищрений работал. Было 4 карты.
О происхождении сборки есть лишь несколько фантастических историй на уровне слухов. Достоверно известно лишь то, что эта же сборка не так давно перед своей публикацией демонстрировалась на одной из выставок…
На этом мы завершаем первую часть нашей статьи. Во второй части вы узнаете, как развивался «Сталкер» дальше, что точно было убрано из игры и почему и, наконец, о том, как игра уплыла в Сеть за несколько дней до релиза.

Транспорт в игре

Один из первых роликов показывал перестрелку на заводе «Росток», который на то время был частью сингл-версии игры, а потом был безжалостно вырезан, как и прочие локации, о которых мы уже говорили. Теперь увидеть «Росток» можно только в мультиплеерном режиме, видимо разработчикам стало жалко хоронить такую прекрасную локацию. Кроме того, в ролике был показан играбельный трактор «Т-40».

Вообще же, это был последний ролик с транспортом. Позже PR-менеджер GSC Валентин [Atem] Елтышев заявил, что транспорт из игры убран, т.к. никак не вписывается в геймплей, и вообще, пользоваться им невозможно.

Вырезанный из «Сталкера» транспорт впоследствии восстановили, но не разработчики, а поклонники игры. Но если вдуматься, то действия GSC можно понять. Кататься на более-менее нормальной скорости на локациях, претерпевших огромное количество изменений и «урезаний» стало просто невозможно.
Мы предлагаем Вашему вниманию скриншот «Свалки» времён 2002-2003 годов.

Согласитесь, здесь вполне можно ездить, лишним подтверждением этого является стоящий на дороге Камаз.
Но в обновлённых локациях простора для езды практически не осталось!.. Более того, автомобиль игрока то и дело врезался в несокрушимые стулья и прочие, казалось бы, обязанные быть разрушаемыми объекты.
Тут стоит пояснить. Дело в том, что игровая механика «Сталкера» не предусматривает динамичности всех объектов. В основном модели размещаются в редакторе, после чего компилируются вместе с расчётами освещения и уже после компиляции, в игре, являют собой единое нерушимое целое с ландшафтом. Те же объекты, которые возможно переместить, заставить так или иначе двигаться при помощи автомобиля или даже разрушать не компилируются вместе с общей геометрией уровня и ставятся отдельно от неё.
Из соображений по улучшению производительности, да и вообще удобства труда разработчиков, таких моделей явное меньшинство. Думаю, тут понятно, что если как следует разогнаться на том же Камазе и врезаться в любой небольшой объект, больше вероятность, что он – часть геометрии уровня и двигаться не собирается, из-за чего автомобиль либо тупо остановится, либо, что ещё хуже, взорвётся.
Вторая причина вырезания транспорта уже не техническая – большей частью она касается геймплея игры. Дело в том, что после редизайна (в данном случае читать: уменьшения) локаций, их стало возможно очень быстро объехать на автомобиле. Получается, что исследование местности, основная составляющая игры, сильно страдает. Да и впечатлять локации, таким образом, сразу же перестанут.
И, наконец, последняя причина – просто физическая невозможность нормально ездить по Зоне из-за аномалий. Согласитесь, «Нива» просто обязана развивать больше 20 км/ч. А смысл развивать больше, если даже на тех же 20 км/ч незадачливый игрок обязательно не заметит очередной аномалии да и угодит в неё? В связи с этим, транспорт решили убрать.
Всё, что нам известно о нём, так это что нормальную посадку в автомобиль убрали ещё в 2004 году во время очередной «чистки» игровых данных (в преддверии очередного релиза), NPC водить автомобиль не умели - это было прерогативой игрока.
Остался в игре даже след от автомобилей – солдат в вагончике на локации «Агропром» говорит «Эх, сейчас бы «Запорожец», что недалеко стоит починить…», но квеста на это дело не выдаётся, а от «Запорожца» осталась лишь модель в ресурсах игры и краткая строка-описание.
По тем же строкам описания можно понять, что GSC планировали сделать доступным для поездок и автобус, и «Ладу», но не успели.
Поклонниками игры восстановлены в игре все модели транспорта, что были:
Нива - две расцветки;
Камаз - точно такой же, как на скриншотах выше;
ЗАЗ-горбатый - это замечательно выполненная копия;
БТР - кстати, в игре остался, но управляется скриптами. Ездит на ЧАЭС и пытается изничтожить игрока;
Т-40 - трактор с надписью «Росток» на кузове;
Москвич - к слову, первым в игру его вернул автор этой статьи;
УАЗ - обыкновенный армейский УАЗ.
К сожалению, теперь любой желающий может убедиться в объективности решения GSC убрать транспорт, скачав и установив любой мод с транспортом.

Монстры

Следующее, чем ознаменовался этот период разработки - так это тем, что из игры пропало множество монстров. Приписывается это на конец 2005 – начало 2006 года, но суть не в дате. Что интересно – фэн-коммьюнити считает виноватым в этом западного издателя THQ.

Бюрер

Монстр демонстрировался в большом обзорном ролике «Игромании», о котором речь шла ещё в предыдущей статье и обладал довольно-таки жутковатой внешностью. Места обитания – лаборатории (x18 в том числе) и открытые пространства (например, Агропром).
К счастью, модель бюрера осталась в игровых ресурсах, и через некоторое время после релиза мне удалось вернуть его в игру, правда лишь в одно место. После было множество модов, где моё дело продолжили, а с появлением специальных утилит и подавно – теперь можно скачать моды, где этот «красавец» полностью присутствует в игре.

В отличии от модов, возвращающих транспорт, они не демонстрируют верность решения GSC касаемо вырезания. По словам одного из сотрудников компании, бюрер был вырезан из-за проблем, дающих о себе знать в подземельях, где модель бюрера некорректно взаимодействовала с окружающей средой, особенно в узких местах.
По описанию бюрер – это жутковатый толстяк с гипертрофированным лицом, результат генетических экспериментов над людьми в Зоне. Он обладает интеллектом (вернее, его остатками), немного умеет разговаривать, игрока встречает телепатической атакой – поднимает взглядом предметы и швыряет в игрока. Кстати, других сталкеров и монстров это тоже касается. В крайнем случае монстр применяет мощный тепловой удар.

Кот


Конечно, радиация не прошла даром для брошенных животных, и бывший домашний любимец сильно видоизменился и стал напоминать больше леопарда зелёного окраса. Во всяком случае, по повадкам.
Конечно же, GSC не просто так развлекались, смоделировав и прекрасно анимировав эту модель, и в память о том, что в игре когда-то было братья наши меньшие семейства кошачьих остались звуки – часто слышно мяуканье даже в оригинальной версии игры без модов.

Химера

Ещё один мутант исчез вместе с уровнем «Болота», который, видимо, решили оставить до лучших времён (читать: до «Чистого Неба»). Известный, как «тварь на болоте» или просто химера, он являет собой мутанта в полном смысле этого слова.

Раньше предполагалось прикрутить ему пси-воздействие, но ограничились просто его ужасным видом. Предполагалось, что обитать он будет на болотах, однако в «Сталкере» от него осталась лишь его трофейная башка, висящая в одной из комнат на базе группировки «Свобода».
Что интересно, в отличие от описанных ниже Излома и Зомби, Химера нисколько не похожа на хищную и изящную тварь, описанную в книгах по игре S.T.A.L.K.E.R.

Излом

Следующий не менее колоритный, чем остальные персонаж – это гениальная задумка и не самая лучшая реализация. Думаю, это послужило причиной отсутствию монстра в финальной версии игры. Дедок с огромной рукой назывался «излом» и присутствует практически во всех книгах по «Сталкеру», как и остальные вырезанные монстры.

Увы, GSC смогли лишь сделать агрессивного мутанта, бывшего человека, стремящегося убить всех, кто ему попадётся. В принципе, поселили бы его в село где-нибудь и было бы хорошо, но гениальность задумки заключается в том, что в идеале излом должен носить плащ, как и бюрер, скрывая под ним свою гипертрофированную конечность и втираться в доверие к сталкерам под видом путника, выпрашивая у них еду и при случае огревая по голове своей длиннющей рукой.
К сожалению, это осталось лишь в планах...

Крысы

Ещё одним довольно атмосферным видом живых существ в Зоне могли бы быть крысы, но вот беда – их тоже вырезали из игры. Множество таких особей могли доставить существенные неприятности любому, кто бы встал а их пути.

В GSC планировали сделать и, так называемых, «крысиных волков» – огромных особей крыс, что выросли до размеров среднестатистической кошки (обычной, а не Чернобыльской, о которой писалось выше).

Зомби

Последним вырезанным мутантом, о котором я бы хотел рассказать, является зомби. Многие полагают, что зомби в игре есть и отчасти это так. Но сейчас речь пойдёт не о гражданских зомби – обычных людях, сталкерах, которые попали под воздействие выжигателя мозгов или просто слишком долго болтались по Зоне, а о настоящих зомби.
Любая нервная деятельность у зомби отсутствует, боль не ощущают, стремятся убивать. Других живых существ могут задушить или забить до смерти.

На этом список вырезанных мутантов заканчивается и мы переходим к ещё одному весьма интересному вопросу – сон в «Сталкере».

Псевдолюди и карлик-мутант

Еще два мутанта не вошедших в игру - это псевдолюди и карлик-мутант. Псевдолюдей мы можем показать вам только в виде концепт-арта.


Сон в Сталкере
Как известно, сон был вырезан из игры очень давно по той же причине, что и транспорт – не вписывался в геймплей. Однако знаете ли вы, как он был реализован?
Мне с огромной помощью ещё одного человека удалось запустить сингл-режим в старой сборке 2215, о которой я уже писал в прошлой части статьи. Так вот, там GSC неплохо реализовали сон через инвентарь.

Как вы видите, можно было выбрать время и отдыхать, пока не потревожат. Движок, тем не менее, как-то анализировал местность и не все места были допустимыми для сна. Кроме того, нельзя было засыпать в разгар боя или вообще рядом с врагами. Так что, реализация сна была на уровне и объективных причин вырезать его не видно – он вполне неплохо работал.
Но продолжим же нашу хронологическую линию…
В феврале 2005 года GSC вновь, уже в который раз, изменила дату релиза, но новая дата релиза звучала, как “When it’s done”, что в переводе с англ. означает «когда будет готово». Коммьюнити скептически отнеслось к подобным заявлениям. Пошёл очередной год ожиданий.
Конкретную дату релиза поклонники игры узнали лишь через год – было заявлено, что «Сталкер» увидит свет в первом квартале 2007 года. Ещё несколько месяцев ожидания и дата стала более конкретной – март 2007. Оставшиеся месяцы GSC тщательно шлифовали игру и проверяли на наличие всевозможных багов.
О том, что добрая половина монстров и три локации оказались вырезанными, никто не сообщал, однако незадолго до релиза один из игровых сайтов опубликовал превью «Сталкера», где было отмечено, что из игры «пропали медлительные зомби и стаи крыс», но в целом проекту давалась позитивная оценка. Уже тогда среди фанов проекта прокатилась волна тревоги по поводу исчезнувшего из игры контента.
Незадолго до релиза «Сталкер» утёк в Сеть – будучи опубликованным на одном из файлообменников, он быстро разошёлся по Интернету и многие смогли поиграть в него уже за несколько дней до релиза, датой которого было 23 марта.
GSC активно пыталось перекрыть утечку, но было уже поздно.
Ещё раньше некий человек на своем сайте опубликовал скриншоты из «Сталкера». Но, тем не менее, публиковать «Сталкер» он, естественно не стал, несмотря на многочисленные просьбы пользователей.
И наконец, 23 марта «Сталкер» был официально выпущен. Тут же «выполз» досадный баг – при нажатии на некоторые клавиши цифровой клавиатуры ускорялся ход времени. Скорее всего, это было сделано для демонстраций, и разработчики просто забыли убрать эту возможность. Первым же патчем проблема была устранена, и с тех пор GSC регулярно выпускали обновления к игре.
«Старые» фаны были, конечно, недовольны. Среди множества вырезанных мелочей оказались убранными и целые локации. Первый рендер был безнадёжно ухудшен по сравнению с той же сборкой 2215.
источник

 
БурбонДата: Среда, 22.07.2009, 20:58 | Сообщение # 4
Главный спиртной напиток форума!
Группа: Сталкер
Сообщений: 517
Награды: 8
Репутация: 58
Статус: Спит
у меня один вопрос. Делать ли мне торрент стабильной сборки билда со встроиным мультиплеером?
 
ПовстанецДата: Среда, 22.07.2009, 23:49 | Сообщение # 5
Truth, Justice and the American Way
Группа: Сталкер
Сообщений: 648
Награды: 3
Репутация: 37
Статус: Спит
Делай, а то у мну билд 1935 не запускается-там какие-то две хреновы ошибки выскакивают. А если он ещё и стабильным будет, то вообще шик! Выкладывай!


Имя персонажа: Кристиан "Повстанец" Ребел
Ранения (если есть): нет
Психика в норме.
Радиационное облучение 0
Защита от пуль: 0, 0, 0
Защита от когтей: 2, 1, 0
Оружие
Основное оружие (1 слот): Обрез БМ-16 [КУ 4, Точность -1] Износ - (9/10) и 34 патрона
[/u]Легкое оружие (стандартно - 2 слота): Colt M1911 [КУ 5, Точность +1, лёгкие раны] Износ - (13/13), 6 патронов
Счёт: 0 У.Е.
Анкета
ПДА
 
ГурАстралДата: Четверг, 23.07.2009, 06:41 | Сообщение # 6
Боец
Группа: Сталкер
Сообщений: 197
Награды: 0
Репутация: 8
Статус: Спит
Многа букаффок, можно в двух словах объяснить что это?)


Мой ПДА
Персонаж: Седой
Ранг: Ходок
Опыт: 90 Eп
Оружие: АК-74 [24] [Приклад: 6] + 4 обоймы
Выносливость
Мощь 1
Меткость
Дальние Дистанции 1
Владение Оружием
Пистолеты 1
Пистолеты - Пулеметы 2
Штурмовые винтовки 1
Ловкость
Гибкость 1
Адаптация
Скрытность 0 + 2 (Из-за комбеза)
Защита(16) Пси-излучение(2) Радиация(4)
Статус: Здоров


Сообщение отредактировал ГурАстрал - Четверг, 23.07.2009, 06:44
 
БурбонДата: Четверг, 23.07.2009, 07:13 | Сообщение # 7
Главный спиртной напиток форума!
Группа: Сталкер
Сообщений: 517
Награды: 8
Репутация: 58
Статус: Спит
1935 билд - это лучший пример того, что обещали нам GSC. Атмосфера, опасная зона, сталкеры-одиночки, "те" локации. Лучше один раз сыграть, чем 100 раз услышать. Скоро ждите торрент файл.
 
БурбонДата: Четверг, 23.07.2009, 07:34 | Сообщение # 8
Главный спиртной напиток форума!
Группа: Сталкер
Сообщений: 517
Награды: 8
Репутация: 58
Статус: Спит
Итак, первый торрент с билдом. На раздаче буду по средам, четвергам, воскресеньям и понедельникам.
http://files.gameworld.kz/?133282
ТОРРЕНТ ПЕРЕЗАЛИТ
 
РеборнДата: Суббота, 26.06.2010, 11:20 | Сообщение # 9
Virtus ariete fortior
Группа: Сталкер
Сообщений: 651
Награды: 3
Репутация: 43
Статус: Спит
Бурбон, можешь перезалить еще рас?)))


Патрикеев
Ран нет (надо 2 тяж. раны)
АКС-74у (?), ПБ (1), нож "Златоуст" (2+1+2)
Пули: Легкие 1
Когти: Легкие 1
Ловкость +2
Меткость 0
 
БурбонДата: Понедельник, 28.06.2010, 21:01 | Сообщение # 10
Главный спиртной напиток форума!
Группа: Сталкер
Сообщений: 517
Награды: 8
Репутация: 58
Статус: Спит
нафег?


*Призрак того TOTAL'а*
 
РеборнДата: Вторник, 29.06.2010, 09:45 | Сообщение # 11
Virtus ariete fortior
Группа: Сталкер
Сообщений: 651
Награды: 3
Репутация: 43
Статус: Спит
Бурбон, не знаю smile

Смотрел, кстати, недавено первый обзор ЛА. Удивился тому, как там всё переделано. В особенности удивился стелс-системе и тому, как обработали Припять, превратив её в настоящие джунгли.



Патрикеев
Ран нет (надо 2 тяж. раны)
АКС-74у (?), ПБ (1), нож "Златоуст" (2+1+2)
Пули: Легкие 1
Когти: Легкие 1
Ловкость +2
Меткость 0
 
Форумная игра » Информационный отдел » Просто флуд » oblivion lost- мечта сталкера
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Конструктор сайтов - uCoz