Система боевки Drow v 1.0.
Раунд.
Длина раунда в игровом времени равна 1 секунде. То есть за пост персонаж делает все, что успевает сделать за секунду. Например:
Ударить противника.
Пройти 1,5-2 метра.
Пробежать 5-6 метров
Натянуть лук. (с небольшой силой натяжения)
Также в раунд можно совершить несколько действий, не мешающих и не противоречащих друг другу.
Например:
Ударить противника двумя мечами
Достать меч из ножен и, не останавливая инерции, ударить им противника
На ходу метнуть нож.
Пробежать 5 метров и ударить.
Выстрелить из арбалета и спрятаться за барную стойку.
Но не забывайте, что действия в один и тот же раунд происходят почти одновременно, поэтому если вы выстрелили в противника из арбалета и спрятались за барную стойку, то противник (конечно, если он уже держал вас на мушке) может стрельнуть в вас в ответ. В таком случае вы таки спрячетесь за барную стойку, но уже будете ранены.
Инициатива
Первым действует тот, кто соответственно первым написал пост в бою, вторым – кто второй, и.т.д. Порядок действий не изменяется до конца боя. Раунд кончается как только все персонажи написали свои посты. После чего начинается следующий.
Движение.
В момент начала боя вы должны определится с противником о расстоянии между вами. За секунду вы можете преодолевать лишь определенное расстояние. Средний человек проходит 1,5-2 метра, а пробегает 5-6 метров. Если ваш персонаж порядком быстрее, что обычно говорит о его нечеловеческом происхождении, то желательно указать это в вашей квенте. Прыжок среднего человека несущественно сокращает скорость бега(однако если вы прыгаете дальше 5 метров, то скорость может увеличиваться до 1,5 раз), поэтому если вы (допустим вампир с даром далеко прыгать) не успеваете “долететь” за раунд, то можете закончить его в прыжке, продолжив его в следующем.
Простое передвижение обычно не мешает другим действиям персонажа. Т.е. в момент его можно достать оружие, стрельнуть, и.т.д. Если противник на расстоянии менее 5 метров(для среднего человека) от вас, то вы можете одновременно добежать до него, достать меч из ножен и ударить.
Ближний бой.
При нанесении удара в ближнем бою необходимо указать направление удара, предполагаемую цель, расстояние до противника и длину оружия.
Например:
*Сделав легкий выпад вперед, он наотмашь нанес рубящий удар длинным мечем, который лишь слегка успел сверкнуть холодным блеском от света луны. Траектория удара по диагонали, слева направо, сверху вниз, расстояние до противника 1,5 метра, длина оружия – 90 см, цель – левое плечо.*
Дальний бой.
При метании необходимо указать расстояние до противника, скорость полета оружия (в среднем – 15-20 м/c), а также цель атаки. Но не забывайте, что в наше время даже спецназ эффективно не метает ножи дальше чем на 12 метров.
Например:
*С помощью ловких пальцев нож настолько быстро выпрыгнул из рукава, что на миг показалось, будто он там просто появился. Через долю секунды 20-сантиметровый кусок холодной стали устремился в сторону противника. Скорость полета – 15 м/c, расстояние до противника – 5 метров, цель – шея.*
При стрельбе из стрелкового оружия необходимо указать расстояние до противника, цель, а также силу выстрела. Она измеряется в килограммах силы(кгс). Эта единица измерения характеризует, сколько силы вам потребуется приложить, чтобы, к примеру, натянуть тетиву лука. Т.е. Натяжка лука в 60 кгс эквивалентна поднятию двумя руками 60 кг на высоту 80 см(длина стрелы для этого лука). Натяжение луков обычно было от 30 до 110 кгс. Арбалетов – от 100 до 400 кгс, однако в позднее средневековье встречались и с 1000кгс, но эффективностью не отличались. (Хотелось заметить, что в арбалетах довольно часто используется система рычагов, позволяющая увеличить время натяжки, но облегчить оную). Это говорит о том, что большая часть стрелкового оружия за раунд не натягивается. Также если противник находится на расстоянии более 15 метров, требуется еще один раунд на прицел.
Например:
*Завидев врага, он начал натягивать лук, стараясь не дышать, чтобы не выдать своего присутствия. Расстояние до противника – 40 метров.*
*Наконец тетива встала на уровне уха. Глаз отчертил линию до противника и руки приготовились к стрельбе. Расстояние – 42 метра*
*Легкий ветерок от спуска тетивы едва встрепенул волосы эльфа. Расстояние 44 метра, цель – правое легкое, сила натяжения – 80 кгс.*
Защитные действия.
От большинства действий противника вам дается шанс защититься. К примеру затратив часть своих действий, можно увернуться от брошенного в вас ножа, если вы находитесь на достаточном расстоянии. Также можно уклониться от ближней атаки, если это конечно выглядит реалистично. Но не стоит забывать одно, время реакции среднего человека составляет 0,3 секунды, еще примерно столько же надо чтобы непосредственно увернуться. Также можно поставить блок от удара или использовать иные фехтовальные приемы. Однако от стрелковых атак уклониться практически невозможно, потому как скорость полета стрелы их обычного лука порядка 200м/c, я уже не говорю об арбалетах. Уклониться от выстрела можно только на большом расстоянии и находясь в достаточно быстром движении. Также вполне можно уйти с линии огня, найдя себе укрытие в момент прицела. Если вам не удается использовать защитное действие в этом раунде только потому что пост противника раньше вашего, вы можете попробовать использовать его в следующем, затратив соответствующее время.
Например:
*Он понимал, что противников было несколько. С расстояния 15 метров полетел нож, лезвием рассекая воздух. Он вовремя спохватился и увернулся от нож быстрым шагом влево.*
*Вдруг раздался щелчок натянувшийся тетивы и он осознал, что его держали на мушке. Резким движением он ушел с линии огня, кувырком закатившись за барную стойку.*
Заклинания.
Прежде чем заклинание проявит свой эффект, оно должно быть сотворено. В ролевом жаргоне этот процесс называется каст. Каст обычно длится несколько раундов и требует вербального(произнесение заклинания вслух), соматического(движений как минимум одной рукой), а также материального(к примеру кусочек смолы). Если конечно в описании заклинания не сказано обратного. Он требует концентрации, поэтому резкой болью или другими подобными факторами может быть прерван. Также он может быть прерван заклинанием антимагии и ему подобными или соответствующими контр заклинаниями.(к примеру заклинание “свет” может быть прервано заклинанием”тьма” или заклинание “ускорение” заклинанием “замедление”). В момент начала каста если вас видит маг, то вы должны полностью описать ему заклинание.
Примеры заклинаний:
"Святилище"
Кастующий за раунд чертит круг, максимальным радиусом метр. Еще раунд продолжает произносить заклинание. Появляется сияющий круг из голубого эфирного пламени. Нечисть(нежить, демоны...) неспособна пройти, стрелять и кастовать внутрь круга, а также никаким другим способом воздействовать на все, что в нем находится. Требует полной концентрации. Кастующий в это время больше ничего делать не способен.
Каст 2 раунда, действие начинается в третьем и длится до прерывания концентрации.
“Огненный шар”
Кастующий берет щепотку огненной соли и подбрасывает ее перед собой. Затем начинает произносить заклинание и двигать руками, описывая набольшой шарик в центре. На следующий раунд огненная соль начинает закручиваться вихрем у его рук. К третьему раунду она вспыхивает и начинает приобретать форму шара, все сильнее уплотняясь. Наконец в последний раунд 30 сантиметровый шар принимает свою окончательную форму и вырывается в сторону противника. Наносит повреждения, сопоставимые со 2-3 степенью ожога.
Каст 4 раунда, радиус действия – 100 метров, радиус поражения – 15 метров в диаметре.
Напоследок.
Это первая версия системы, так в случае если какая-либо ее часть окажется неудачной, будут внесены изменения. Не забывайте, что это всего лишь свод правил, который может корректироваться на месте при согласии обеих сторон. В спорных ситуациях решение принимает модератор комнаты или кто-нибудь в этом роде. Откат принимается только с согласия обеих сторон или же по требованию модератора. Вы конечно можете не всегда быть согласны с его решением, но фактически эта локация его и он тут распоряжается. Главное не забывайте, что это всего лишь игра и все тут делается только с одной целью – получение удовольствия от игрового процесса, потому старайтесь меньше спорить, дабы не портить игру себе и другим. Ведь все же приятно, когда бой получается красиво!
Добавлено (04.04.2010, 11:45)
---------------------------------------------
равила боя по системе СА (Серый Ангел)
1) Бой идёт без остановок, так что ваш персонаж не может одновременно драться, в следующем сообщении пить чай а после – обниматься с кем-нибудь.
2) Учитывайте силу вес и тип оружия – к примеру тяжёлую двуручную секиру не так то просто отбить обычным блоком лёгкого клинка.
3) За 1 ход вы можете совершить 1 движение каждой конечностью, если вы совершаете второе движение той же конечностью – ход заканчивается, это означает что вы принимаете все блоки/атаки/передвижения противника. Примечание: 1 БОЕВОЕ движение,т.е. наносящее урон противнику. Например шаг вперед и т.п.
4) Учитывайте всё что вы таскаете с собой – что бы сальто в полном комплекте латных доспехов да ещё и с сумкой за спиной я не видел.
5) Если в вашем профиле не указаны навыки боевого мага, вы не можете одновременно драться и колдовать.
6) Если навыки боевого мага есть, во время боя на заклинание уходит в 2 раза больше времени.
7) Все могут драться одинаково быстро – часто эльфы ссылаются на то, что они быстрее того же гнома, и посему должны бить и отбивать удары быстрее. Это не так: преимущество в скорости эльфов распространяется только на передвижение.
Учитывайте мир вокруг вас – если это узкое помещение, вы не можете размахивать двуручным оружием.
9) Магию МОЖНО отбить обычным оружием, но не всю и в пределах реальности – к примеру молнию можно отвести громоотводом,в зависимости от разряда молнии.
10) Любые ранения надо учитывать – помните, что при потере крови человек слабеет, при ранении руки действия этой рукой не могут быть такими как прежде в разной степени (зависит от ранения).Возможны такие реакции как шок.Первое время игрок может не чувствовать потери конечности,а поймёт это лишь в более позднее время.
11) Играйте красиво – порой проигрыш по правилам приносит больше уважения чем победа без какого либо здравого смысла.
12) Учитывайте возможности расы – к примеру дроу может подкрасться совершенно бесшумно, и не надо отыгрывать за него, мол «он оступился и посему я его услышал» - вы можете отыгрывать только за себя. Но будьте внимательны – к примеру если он подкрадывается со спины – вы его не слышите, если же он отпишет какое-либо движение, которое вызывает звук, к примеру слова, вынимание оружия из ножен, что сопровождается свистом или хотя бы шелестом – ваш персонаж может даже почти не разобрать движения – просто оглянуться на посторонний звук – и увидеть.
13) Помните, что у вас только две руки. Это правило я написал потому что однажды было у меня в бою: я метнул в человека нож, и тот поймал его двумя руками, и в тот же ход выстрелил в меня из арбалета. Вопрос: где был арбалет до этого?
14) Не надо писать завершённых действий к примеру «Я подошёл и отрубил тебе голову…ты истёк кровью и умер» - противник явно не будет ожидать пока вы ему отрубите голову и совершит какое-нибудь противодействие.
15) Такие выражения допускаются, но только в том случае если противник НИКАК не может отбить вашей атаки – к примеру он парализован целиком и полностью или спит. Есть ещё одно условие: только если вы вдвоём, потому что если рядом есть ещё кто-то то он сможет предотвратить атаку.
16) Понятие «ход» возникает тогда, когда вы или другой персонаж припятствует какому-либо вашему действию. К примеру, кто-то потянулся поцеловать вас – а вы вдарили ему в нос…ваш удар – это первый ход. (возможно и последний, смотря КАКОЙ удар )
17) Если один персонаж атакует другого, а тот не отвечает – это не значит, что вы его убили. Просто, возможно, у него сломался инернет, отключили элекричество, выбросило из сети… Ответа может не быть хоть сколько – поражение не засчитывается – но если вы увидите где-либо хоть единственное движение или слово этого персонажа, не противодействующее вашей атаке – можете смело отправлять лог боя мастерам, они рассудят.
1 Бой должен проводиться в присутствии мастера или без него. Если мастера нет – лог боя нужно скопировать (залогировать) и переслать мастеру, что бы тот в свою очередь присудил персонажу ранение или смерть.
19) Не надо описывать приём одним словом – к примеру «сделал тройную атаку Цзынь» - если вы знаете как она делается, то опишите, а если нет – не используйте вообще.
20) Помните о реалистичности – законы физики существуют для всех.
21) Действия во время боя должны быть описаны подробнее. Пример:
Не «ударил наискосок в шею» , а «на подшаге ударил в шею рубящим ударом наискосок, сверху-вниз слева-направо».
22) Действия типа «выхватил арбалет и выстрелил» вызывают много вопросов – выхватил откуда, выстрелил куда, почему он был заряжен и т. д.
23) Если вас атаковали – а вы проигнорировав атаку продолжили играть, противник вправе отписать законченным действием ваше ранение или смерть.
24) Ну и вконце – ничего и никогда не отписывайте за противника – типа ударил и ему стало больно или поставил подножку – и он упал.
25) Всегда следите за боем,если нет мастера.Как только может быть замечен манч со стороны противника,Вы имеете полное право завершить бой,при этом полученный урое онулируется,а Вы вполне можете пожаловаться мастеру,для запрета боёв эту игроку,пока он не научиться соблюдать правила и прочии вещи.
26) Всегда перед боем спрашивайте квенту противника.Если у противника в квенте нет каких либо вещей,то он не воспользуеться ими в бою (Не считаю подобранных или отнятых у Вас прямо во время боя).
Эта особая часть правила защищает большинство игроков от махинаций со стороны других игроков.
27)Вы ОБЯЗАНЫ по первому же требования противника предъявить ему ссылку на квенту.Если вы отказываетесь-считается за манч.
2 Решение о смерти персонажа мастера можно обжаловать в течении недели,предъявив при этом собственную разборку лога,если Вам удасться доказать свою правоту - смерть будет не защитана,ровно как и сам бой.
29) Если пост боя написан неправильно ( опечатки),то лучше его исправить,непонятность действия может быть воспринята как пропуск действия,либо манч.Всем известна история "Казнить нельзя помиловать",так что пишите правильно.Даже одна запятая может стоить Вам жизни.
30) Когда Вы отрубаете руку врагу,он вправе выбирать - будет ли такая вещь как шок.При этом он в течении 3 ходов не будет чувствовать руки,т.е. не почувствует боли,её утраты,а сможет биться,практически не замечая ничего,на 3 ходу - смерть.Возможен эффект "Натиска" с разгона,когда например вы с разгону резко тормозите,нанося колющий удар.При этом будет учитываться длина оружия,руки, плюс еще "натиск",примерно 10-18 см.
31) Если персонаж - противник принимает Ваше действие, которое является манчем, то удар считается ПОЛУЧЕНЫМ.Такой расклад событий нельзя будет разжаловать у мастера.Удар приняли - получите.
32) Судья выбран только в том случае,если это устраивает обоих сражающихся.