Для начала было бы хорошо подредактировать первое сообщение Тимохи - в начале сообщения добавить (без зеленого...хотя как нравится):
Мутанты и монстры Чернобыльской Зоны - результат скрещиваний и изменений существ под воздействием различной степени облучения радиацией. Все мутанты Зоны способны к регенерации в той или иной степени. Также большинство из них обладают своими особенностями, повадками и ареалом распространения. Общие особенности: 1. Ближние атаки большинства существ Зоны - несут некоторое заражение радиацией со всеми втекающими и вытекающими последствиями 2. При нападении "командой", т.е. группой, причиняемый урон повышается +1 за каждое существо в "команде", например: если атакуют 2 существа, то их урон по отдельности при атаке будет ([основной урон]+2) 3. Все мутанты Зоны способны к регенерации в той или иной степени, чем здоровее и менее повреждено существо, тем выше его регенерация (В игре - восстановление хп за определенный промежуток времени), например если состояние хорошее и в мутанта всадили 1-2 пули, то повреждения от них могут зажить за некоторый промежуток времени
Далее пойду в разброс - так удобнее, начну пожалуй с кровососов (мои любимцы + уже начал в "предложениях"). Итак, хорошо бы сообщение Тимохи по данному виду существ изменить на:
Кровосос: Полулегендарный монстр - матёрые сталкеры описывают его как высокого сутулого гуманоида со множеством щупалец на месте рта. По их словам, с помощью щупалец данное существо питается: впиваясь ими в шею живой жертвы, оно парализует свою добычу и высасывает её кровь; после такой процедуры от человека остаётся лишь высохшая, напоминающая мумию оболочка. Наиболее удивительное в кровососе - его способность становиться невидимым. Судя по всему, именно эти создания ответственны за смерть большого количества сталкеров. Мало кто из очевидцев остался в живых - и, судя по рассказам этих счастливчиков, для обитания кровососы предпочитают сырые места вроде болот и подземелий. Один из самых опасных мутантов в Зоне. Высокая влажность и темнота необходимое условие для жизни и аппетита, также для охоты. Лучшая комбинация для кровососа - высокая влажность воздуха и температура выше 17-18'С. Кровосос - ночное животное, сетчатка его глаза имеет большое количество колбочек что позволяет ему видеть в темноте и сумерках лучше чем днём. Человекоподобный монстр, который очень опасен в ближнем бою и вдобавок умеет маскироваться, становясь почти невидимым. В сражении с ним надо внимательно следить за глазами (лишь они хорошо видны в режиме маскировки) и энергично маневрировать, не давая кровососу наносить смертельные удары. Может нехило перепугать если его вовремя не заметить. Частенько застают врасплох. Среда обитания (Ареал): Повсеместно. Подземелья, пещеры, подземные коридоры, подвальные помещения, поверхность, пустырь, помещения на свалке, помещения заводов, помещения домов, хранилища отходов, аномальные зоны, радиационные очаги, туман. Отдельно следует отметить Деревню Кровососов, некоторые называют ее Кровососовкой и считают "столицей" кровососов. Щупальца: Интересным объектом для зоологов являются щупальца на морде у кровососа. Скорее всего это видоизмененные ротовые органы - язык, щеки и видоизменена нижняя челюсть. С помощью щупалец данное существо питается: впиваясь ими в шею живой жертвы, оно парализует свою добычу и высасывает её кровь; после такой процедуры от человека остаётся лишь высохшая, напоминающая мумию оболочка. Наиболее удивительное в кровососе - его способность становится невидимым.
ХП: 17 Защита: 9 Урон: 14 Ловкость: +1 Особенности: а). Если атакует из режима невидимости, при атаки кидать за него 3-4 дайса, при успешном значении дайса один из ударов считать - критическим б). После его каждой успешной атаки или пропуске хода регенерация +2/3/4 хп за ход, в зависимости от состояния, соответственно - тяжелое (осталось 0-5 хп)/среднее (осталось 6-11 хп)/легкое (осталось 12-16 хп). Если состояние кровососа тяжелое, например, то он должен не атаковать, не входить в режим невидимости, ибо все отнимает много сил...и так далее, необходимых для регенерации в). При атаке "командой" из двух и более кровососов, их атака повышается +1 за каждого кровососа, например если два кровососа, то в группе у каждого будет +2 к урону г). Странно, но большинство кровососов наименее радиоактивны из всех существ Зоны (атаки не несут заражение радиацией)
Теперь описание по тушканчикам, по моему наименее агрессивные из всех существ Зоны, если по одному, но со своими хм...эм...особенностями:
Тушкан: Маленькое ушастое крысоподобное существо. Тушканчики - хитрые и злобные твари. Выбегая по одной, они заманивают неопытного сталкера за собой. Потом вся стая вырывается из своего тёмного убежища, и с оглушительным визгом нападает на жертву... На самом деле данные животные не состоят в родстве со всем известными тушканами, хотя и весьма похожи на них. Указать вид, от которого произошли тушканы Зоны, пока не представляется возможным; можно лишь утверждать, что их предки были стайными животными, скорее всего грызунами. Достигая до 40 сантиметров в холке, они значительно мобильнее, агессивнее и прожорливее пустынного зверька. Обитают в основном в подземельях и разрушенных зданиях, питаясь всем, что попадётся - от растений до зазевавшихся сталкеров. Иногда жертвой тушканов становятся даже крупные животные и мутанты: нападая большой стаей, они легко разорвут на части любое существо, не успевшее сбежать. Опасен тушканчик прежде всего тем, что его очень трудно заметить, — он может некоторое время грызть ляжку сталкера, прежде чем тот обратит на него внимание. Стая тушканчиков очень неприятна. Каждый из них по отдельности слаб, но вместе они могут откромсать острыми зубами изрядный кусок сталкера, прежде чем погибнут.
ХП: 2 Урон: 1 Особенности: а). По одиночки слабы и не агрессивны, если нападают, то довольно большими стайками минимум в 20-30 особей б) Когда их много - конкретная пааакость (смотрим все особенности по тушканчикам)! в). Практически нет той особой регенерации, свойственной существам Зоны г). При атаке "командой" из двух и более тушканчиков, их атака повышается +1 за каждого каждого тушканчика в стае, например: если атакуют 2 тушканчика, то их урон в группе у каждого будет ([основной урон (1)]+2)=3 д). Самая паакость: при контролировании стаи тушканчиков телепатом-псиоником, крысиный волк к примеру, урон каждого из стаи поднимается ещё на +1
Добавлено (18.04.2010, 21:22) --------------------------------------------- P.S: просьба тут пока не выкладывать свою инфу-описания, пока не закончу...сбивает (опыт предыдущих ролл)
Кое-какие части описаний цивильно скопированы и частично изменены с этих сайтов (дабы не было претензий об авторстве):
Ksavr, я наверно не в тему, но может снаряжение, одежду броню, тоже стоит обновить, а то я как то залез в снаряжения так чуть со стула не упал там такой бордак
Имя персонажа: Темнов Александр (Темный) Психика - 25 Ранение - Нет Радиационное облучение - 0 Химическое отравление - 0
Темный, почему не в тему?! запрос на добавление обновления снаряжения для ГМов... =) тоже за обновление... Номад говорил что де то в июне будет апгрейд
Приоткрою завесу тайны: грядёт не просто апгрейд, а нечто глобальное. В том числе и полное перелопачивание ролевой. Перелопатим и мутную живность, и снаряжение и оружие, будет наконец баланс и равновесие и много чего другого.
Приоткрою завесу тайны: грядёт не просто апгрейд, а нечто глобальное. В том числе и полное перелопачивание ролевой. Перелопатим и мутную живность, и снаряжение и оружие, будет наконец баланс и равновесие и много чего другого.
Продолжаю написание инфы по монстрам мутантам Зоны:
Наткнулся на Левиафана в сообщении Номада, возникло несколько идей:
Левиафан: Неизвестное и очень редкое существо, обитающее в воде (а так же в болотах). О них мало что известно. Разве что они умны и способны плеваться ядом. Очень опасное существо. Набросок сделан одним из наблюдателей, который, впоследствии, умер от токсификации организма.
ХП: 20 Защита: 20 Урон: 30 Ловкость: -1 Особенности: а). Медлительные. Если вне любой воды, прибавлять -2 ловкость к -1 (-3 к ловкости) б). В дальнем бою атакуют только мощнейшими плавкам, в ближнем только передними конечностями, могут попытаться раздавить. Урон от любой атакаи одинаков (30 пунктов). в). В ближнем бою игнорируют защиту противника - из за своего развитого мозга и нескольких глаз способны замечать любые бреши в защите противника, но почему то только вблизи. г). В слюне левиафана содержится очень опасный редчайший радиоактивный яд, поэтому при каждом успешном попадании плевка в течении ВСЕХ ОСТАЛЬНЫХ ходов противника тому (противнику) будет наносится по 4 пункта урона через каждые три поста вплоть до излечения. Если излечения не происходит до того как ХП станет = 0, отравленный умирает д). Не поддается любому пси-воздействию
Тыкс....теперь по химере:
Химера: Результат генетических экспериментов по программе «универсальное животное-защитник» (УЖАЗ). Очень умная, сильная и быстрая тварь. Прячется, обходит со спины. Дублированная система внутренних органов и дополнительный мозг делает процесс ее умерщвления весьма проблематичным. Регенерация. Биологических врагов мало. В движении напоминает пантеру. Единственные достойные противники в мире зоны – чернобыльский пес и псевдогигант. Среда обитания (Ареал): Наиболее часто встречается в Рыжем Лесу, странно что друг друга не поубивали. Также встречается в Припяти, разных подземельях
ХП: 22 Защита: 28 Урон: 24 Ловкость: +3 Интуиция: +3 Особенности: а). Одна из самых трудно убиваемых тварей Зоны - обладает очень сильной регенерацией и сложной системой дублированных органов, в игре выражается в: после каждой успешной атаки или пропуске хода регенерация +5/6/7 хп за ход, в зависимости от состояния, соответственно - тяжелое (осталось 0-5 хп)/среднее (осталось 6-10 хп)/легкое (осталось 11-21 хп) б) Не поддается пси-воздействию. Очень умная, хитрая и быстрая тварь - последнее выражается в постоянной ловкости +3 (игнорирует меткость противника, из снайперки убить очень сложно)
P.S: чего добавить в описания, что не хватает? ...пока не выкладывайте только свои описания пож-ста...
P.P.S: опосля снова добавлю ... упор на реализм делать? пока так делаю...
Тень, главному скептику отвечу : - Боевая система менять НЕ будет (т.е. хп\защита и урон никуда не денутся, будет лишь пересмотрена в плане баланса) - Впервые на роле (!!!) урон будет расчитыватсья по формуле (Игрокам будет выдан уже конечный результат, считать будут админы-ГМы) Аналогично и броня. Найдется применение всему спецснаряжению, от счетчика Гейгера вплоть до лебедки - Ну, из-за этого малость перелапатим всё ) Локации поменяются, но это будет необходимый сюжетный ход. И самое главное: обнуления персонажей, характеристик и снаряги не будет Несмотря на то, что действие перенесется в 2014й, всё останется при игроках (подвох в том, что патронов для ваших крутых пушек поначалу не будет )))
Что касается причины апдейта (или даже Третьего эпизода) - систематизировать то, что есть, чтобы всё работало. Просто если сейчас глянуть на игру, у нас бардак творится, возникает уйма вопросов и недоразумений... Если исправлять что-то, то нужно это делать одновременно. Еще вопросы?
Имя персонажа: Фантом Здоровье: 30 (20+10) Защита16 Энергия: 14 Оружие: ВСС "Вал" +2 обоймы Меткость: 0 Ловкость: 0+2 Деньги: нет
Nomad, ясно. Ну, все равно останется человеческий фактор, так что решить все проблемы не удастся. Так что все равно люди найдут способ читерить, добыть горы патронов к своим крутым пушкам за пару минут (например будут приходить к какому-нибудь бармену, скажут: "Игрок: -Привет, есть задание для меня? - спросил я, входя в бар.
ГМ: -Конечно, нужно убить двести четырнадцать кровососов, которые засели у меня в подвале.
Игрок: -Отлично, я пошел, - сказал я, входя в подвал. Там была куча кровососов. Я выстрелил (бах-бах).
ГМ: Ого, тебе повезло! Круто, что у тебя под рукой оказался нож, пакет от чипсов и выпало максимальное число! Все кровососы мертвы!
Игрок: Я вернулся в бар и сказал: -Я выполнил работу, сколько мне причитается?
ГМ: -Вон та золотая гора.
Игрок: -Спасибо, а ещё задания есть?"
И т.д.
Сообщение отредактировал Тень - Пятница, 23.04.2010, 09:06
Тень, Не надо нашу роллу сравнивать с убожеством,под тип этого http://www.stalker-cop.net А, чтобы не было как ты написал,нужно строго соблюдать правила. К примеру снимать энергию при переходах, игроки сами не следят за мелочами, а потом удивляются. Ну еще и систему боевую нужно усложнить.
Не, усложнять боевку не надо. Нужно усложнить сам мир. Тень, я сейчас делаю таблицу для ГМов, где четко записаны награды и т.п. К тому же, вместо опыта прийдет репутация (которую тоже придется долго зарабатывать...). В общем, этот эпизод будет намного систематичнее. А встряска игре нужна - сейчас у нас беспорядок. Не боись, опыт второго эпизода учту
Имя персонажа: Фантом Здоровье: 30 (20+10) Защита16 Энергия: 14 Оружие: ВСС "Вал" +2 обоймы Меткость: 0 Ловкость: 0+2 Деньги: нет
Nomad, мне не нравится что маловато реализма что ли и много недоработок - к примеру мой перс при хорошем раскладе за 2 хода может уложить 2х химер ... а то и за один ... ПРИБЛИЖАТЬ К РЕАЛЬНОСТИ и делать сложнее нада, например монстров...а то скучно... Кстати мне не нравится система тотала насчет брони, когда урон оружия меньше чем бронь...я ее не понимаю, путаюсь в ней и коверкаю, сам порой того не осознавая =/
Ну, уже думал каждой броне присваивать не цифру, а, скажем, процент. К примеру, "получаемый урон 95%", т.е. получаемый урон умножаем на 0.95, но и тут очень много недоразумений. Если же убрать защиту - оставить только хп и урон - тоже получится не очень, однотипно слишком. Ну, если есть более-менее конкретные идеи - не стесняйся высказывать
Имя персонажа: Фантом Здоровье: 30 (20+10) Защита16 Энергия: 14 Оружие: ВСС "Вал" +2 обоймы Меткость: 0 Ловкость: 0+2 Деньги: нет
Можно убрать урон и защиту. Сделать, например, везде количество попаданий. Например, у персонажа есть здоровье, энергия (которую я, кстати, предлагаю убрать из переменных, тратящихся при переходе из локации в локацию, а то муторно как-то все это считать, да и ждать пол дня, пока она восстановится долго) и защита. Вот ходит он в какой-нибудь "Заре", выносливость 2, скорость 1. Значит, чтобы его убить вначале надо пробить защиту комбинезона (например, попасть по нему 2 раза), потом утомить самого сталкера (а то он уворачивается от пуль, зараза), на что понадобится ещё 1 + 1 (скорость) = 2 попадания, да ещё и 2 + 2 (выносливость) = 4 попадания, когда он уже будет в продырявленном комбинезоне и уставший. Урон у конкретного оружия стоит убрать. Внимание надо обращать только на калибр пули - одна, например, прошьет бронежилет (будет наносить 2 урона броне, а не 1), другая размясит все внутренние органы (2 урона здоровью, а не 1). Это просто наброски. При необходимости из них можно сделать что-нибудь путное.
Добавлено (19.04.2010, 22:25) --------------------------------------------- Ещё можно добавить тяжесть брони - например, в экзоскелете не по уворачиваешься - энергия -2, а то и вообще не используется в бою (уворачиваться нельзя, надежда только на броню и здоровье).
Сообщение отредактировал Тень - Вторник, 20.04.2010, 10:53
Fr0d0, Не забывайте, что не нужно все экзы под одну гребенку сваливать. Одна экза легче другой, у одной защита от пуль хорошая,а от аномалий плохая или наоборот. Вот к примеру экз свободы и долга: Долговская экза: отличная защита от пуль, достаточно тяжеловатая.Средняя защита от аномалий, а от некоторых аномалий просто ужасная. Свободовская экза: средняя защита от оружия,.Хорошая защита от многих аномалий.Достаточно легкая, но зато не может похвастаться броней. Да и кстати вес брони,т.е. экзоскелета без всех приводов, должен быть тяжелей чем обычный экзоскелет.
Sokol7, Я это все прекрасно знаю, но все равно минусов надо делать больше, а то при нынешних раскладах, Экз является манчем. Так как в нем, чуть ли не сальто в воздухе можно делать. Вот соотношение плюсов и минусов основных характеристик по пятибалльной шкале. Считать следует отдельно каждый параметр, а не в сумме. Свобода(Ловкость -3 Скрытность -3 Броня +3 Защита от Аномалий +2 Пси +1) Долг(Ловкость -4 Скрытность -4 Броня +4 Защита от Аномалий +1 Пси +2) Наемники(Ловкость -3 Скрытность -3 Броня +4 Защита от Аномалий +1 Пси +2) Прототип Экз-а (Нейтралы)(Ловкость -4 Скрытность -3 Броня +3 Защита от Аномалий +1 Пси +1) Монолит(Ловкость -5 Скрытность -3 Броня +5 Защита от Аномалий +2 Пси +3)
Вообще не переношу экзы. Считаю что они убивают атмосферу. Шагающий танк кидающийся гайками не очень вписывается в концепцию Зоны. Была бы моя воля - оставил бы толкьо экспериментальный экз. Не вижу ничего плохого в том, чтобы валить все экзы в одну кучу. Образец для создания клановых был один. Защиту от аномалий убрать у всех экзов стоит. Разве что от слабых гравитационных. Иначе СЕВЫ вообще невостребованы будут.
Чекан, огонь и электричество, экзы по моему вообще, наоборот усиливать должны. Но из за обилие металла и электроники, давать небольшую защиту от пси излучения.
Чекан, Надо у каждой экзы сделать свои характеристики. И вообще всю броню перелопатить нужно, для того чтобы был выбор и грок задумывался,чтобы выбрать.К примеру: СКАТ или СЕВУ.Ну,это я так к примеру.У одной брони от аномалий защита, у другой от пуль.
Sokol7, свобода самый легкий, и поэтому минус должен быть самый маленький, но все равно должен быть. Так как в нем все равно не побегаешь. А вот Ловкость 0 или -1 должен быть у ската. У экзы, любой, должен быть минус в Ловкости.
Теньи другие, примерный вес чешуи = 20-30 кг, с стегачем-набивняком (хрень под чешуей типа поддоспешника), наплечниками, наручами, "юбки" и ... штанов, футболки и кросовок, из соответствующих материалов, с оружием (общий доп вес около 50 кг) наши довольно резво носятся по полигону (привыкшие и наученные) ... только если без таких же сапог (латных к примеру)...могу видюшку полигона, тренировок подкинуть куда-нить, по частям например.
Добавлено (20.04.2010, 12:21) --------------------------------------------- Тень и другие*
исправлять лень - бежать нада
кстати я прав был - попытался найти в сообщениях где я остановился, пришлось долго и упорно листать ... потом надоело и заюзал контрл+А. Если тут пишите, плиз выделяйте каким нить цветом, желательно серым свои сообщения - а то капец сбивает =/
Тень, 30 кг, это стандарнтый бронежилет) в сталкере вес костюмов сильно за нижет, почти в два, три раза)))) так что Экз в реале должен весить около сотни)
Ksavr, молодчина! Делай дальше описания мобов. Я с системой еще не до конца решил, так что статы, если что, чуучуть подправлю. Что касается комбезов - я уже говорил: делятся на три типа:
Легкие Бонус к ловкости, скрытности и к энергии, малый бонус к хп, защита не на высоте, защита от радиации и аномалий - средняя.
Боевые Бонус к хп и защете наивысший, но ко всему остальному - низкая (у экзоскелетов и тяжелых бронекостюмов штраф к ловкости и скрытности!!)
Научные Бонус к защите от радиации, пси-облучения и аномальной активности. Будут такие места (ближе к центру, естессна), куда без научного костюма просто не пройдешь.
Оружие будет делится на 2 типа:
Для коротких дистанций (пистолеты, ПП, дробовики, ружья, заряженные дробью, ножи и автоматы)
Для дальних дистанций (одиночный огонь для штурм. винтовок, карабинов, ружей с жеканом, снайп. винтовок). По этому поводу новшество: у автоматического оружия будет урон для стрельбы очередями и для одиночных выстрелов (это отныне не навык), но при стрельбе очередями расход патронов бешеный (а с ними туго будет) За идею - спасибо Брагинело; за дистанции - Чекану. Более подробно - позже. Что делать с защитой - еще не придумал. <_<
Имя персонажа: Фантом Здоровье: 30 (20+10) Защита16 Энергия: 14 Оружие: ВСС "Вал" +2 обоймы Меткость: 0 Ловкость: 0+2 Деньги: нет
Nomad, вряд ли кто-нибудь будет стрелять длинными очередями на расстоянии - отдача большая, лучше промазать 3 патронами, чем половиной обоймы. То же самое - вряд ли кто-нибудь будет стрелять на коротких дистанциях короткими очередями - гораздо лучше просто всадить пол обоймы, чем три патрона, когда гарантированно попадешь. И кстати, тогда урон у оружия абсолютно не нужен - неужели 1 пуля, выпущенная из автомата в 6 раза мощнее 1 пули, выпущенной из ПМа?
Сообщение отредактировал Тень - Вторник, 20.04.2010, 14:33
Не забывайте, что у экзы специальная система и она сбалансированная. По-моему вы вообще меня не понимаете.Нужно все переделывать на нашей ролле и делать характеристики у брони не похожую друг на друга. Чтобы у СКАТА и у СЕВЫ не была защита от аномалий близка по числам.
Тень, ясное дело, что одиночными разумно стрелять лишь на дальних дистанциях, очередями - на ближних. Дело в том, что расход патронов разный... Кроме того, часто возникают споры по отписям: многие жалуются, что урон одинаков как при одиночных, так и при чередных выстрелах. Ну, я уже предлагал систему без цифр - многие были против <_< Sokol7, я о костюмах уже в десятый раз говорю (предыдущие разы - в ГМ-разделе): да, у игрока будет выбор, какой взять, и да, статы будут отличаться. Экзосклете не может совмещать и мобильность, и пулестойкость, и защиту от радиации\аномалии одновременно чисто физически! Это извечная проблема всех военных инженеров: добавив брони - добавляется вес, снижается мобильность. Для защиты от радиации (в реале) используют свинцовое напыление. Если еще и свинца напрыскать поверх экза - вообще не сдвинешься ) И вся дополнительная выносливость уйдет только на то, чтобы пперетащить свою тушу на другое место.
Имя персонажа: Фантом Здоровье: 30 (20+10) Защита16 Энергия: 14 Оружие: ВСС "Вал" +2 обоймы Меткость: 0 Ловкость: 0+2 Деньги: нет
У меня другое предложение, зачем все брать с игры сталкер? готовые комбинезоны и тп, а не проще самим их придумать сделать графику и тп. Можно совмещать бронежилеты каски. Примостить игру к большей реальности. А экзы заменить боевыми костюмами я такой уже скидывал. Так же предлагаю сократить все супер крытые пушки. Сделать их либо наградными либо трофейными. АК - 74 распространен в зоне только благодаря воякам. АКМ АКМС АК - 47 сделать редкими и калибр 7.62х39 тожде редким в зоне. Еще предложение что бы когда гм выдавал снаряжение выдавал всем одинаковое сделать что бы не кому обидно не было. А насчет локации я могу помочь чем нибудь, надо делать их так что бы игрок прочел и мог уже составить в голове картинку как она выгладит. По возможности вставить картинку
Еще когда реформы оружия и брони делать будете меня пожалуста включите в список этот
Имя персонажа: Темнов Александр (Темный) Психика - 25 Ранение - Нет Радиационное облучение - 0 Химическое отравление - 0
Продолжаю написание инфы по монстрам мутантам Зоны:
Мысля-идея появилась - сейчас "пройдусь" по некоторым мутантом - псионикам Зоны. Итак:
Псевдособака: Несмотря на название, псевдособаки произошли не от собак, а от волков. Дикие животные, обитавшие в лесах Зоны на момент катастрофы, стали родоначальниками одного из самых опасных видов мутантов. Псевдособаки настолько не похожи на мутировавших собак, насколько дикие волки не похожи на дворняг. Эти существа ведут территориальный образ жизни и яростно атакуют любого, кто вторгается в их владения. Молниеносная реакция, неимоверная подвижность и острые зубы делают псевдособаку очень серьёзным противником, против которого тяжело устоять даже крупному мутанту или хорошо вооружённому сталкеру. На теле видны повреждения, разной степени давности. Это результат многочисленых стычек с себе подобными, -- очень агресивны. Ареал обитания: Повсеместно. ХП: 5 Защита: 2 Урон: 6 Особенности: 1). Контролируют стаи слепых собак. При нападении "командой", т.е. группой, причиняемый урон повышается +1 за каждое существо в "команде", например: если атакуют 2 существа, то их урон по отдельности при атаке будет ([основной урон]+2). 2). Никогда не охотятся группой! Исключение - пара (самец + самка), но они ведут только свои группы, не залазя в "чужие". 3). В дальнем бою сложно попасть, т.к. телепатически сбивает прицел ---) при прицельной стрельбе -3 к мод.дайса при атаке. 4). Почти не поддается пси-воздействию.
Чернобыльский Пес (Собака): Высшая ступень а развитии мутации животных. Мутировала не от сбаки как слепой пес, а от волка, как и псевдособака. В отличии от псевдособаки обладает мощным телепатическим чувством, меньшим у контролера, но намного большим чем у псевдособаки. Убить их очень сложно, они у меют "сбивать" прицел. Черная кошмарная сущность, невероятно опасна. Сталкеры считают, что это Чернобыльская инкарнация смерти, те к кому она приходит, не имеют шанса остаться в живых. Чернобыльская собака покрыта редкой шерстью, кроме головы -- шерсть над глазами снижает видимость. Другие названия: чёрный волк, чернобыльский пёс, чернобылец. Особенности: 1). Одна из самых опасных и пакостных в плане боя созданий Зоны. 2). Мини-телепортация, метров на 5-10, как правило за спину сталкеру. Наносит при этом два раза, причем один из ударов считать критическим при "удачном" значении дайса. Может телепортануться 2-3 раза за бой, обычно в начале боя за спину сталкеру, и под конец боя чтобы убежать в случае малого оставшегося ХП. Игроку нужно кинуть дайс-шанс догнать ее/попасть. 3). Обладает способностью при отклонять атаки противника за счет развитого предвиденья и пси-способности, а так же отменной реакции. В игре это выражается -3 к меткости и -2 к ловкости противника. 4) При атаке Чернобыльского Пса в дальнем бою одиночными выстрелами -3 дополнительно к модификатору дайса, при стрельбе очередью -1. На гранаты не влияет. 5). Если контролирует бой, сам находится где то неподалеку, чаще всего в тени, без движения, но это не отменяет 3й пункт. 6). Никогда не охотятся группой! Исключение - пара (самец + самка), но они ведут только свои группы, не залезая в "чужие". 7). Почти не поддается пси-воздействию. 8). Встречаются крайне редко, но как правило в самых не нужных ситуациях.
Контроллер: Редкий мутант, встречающийся близко к центру Зоны. Внешне напоминает гуманоида с непропорционально увеличенной головой. Обладает развитым восприятием, а также способностью контролировать поведение менее развитых живых существ. Матёрые особи способны брать под контроль даже людей. Это опасный противник, встречи с которым боятся даже самые опытные сталкеры. - Гипертрофированный лоб, пульсирующие язвы-волдыри в районе висков. - Бродит по зоне, стараясь держаться развалин и брошенных построек. - Осторожен и очень опасен. Один из самых опасных монстров Зоны. - Нападает на сталкеров, ученых, военных - убивая и поедая части тел или оставляя их зомбированными. - Поражения мозга жертвы практически всегда необратимы? - Животных (крыс, небольших кабанов, плоть) подманивает и убивает для пропитания. - На слепых собак, чернобыльского пса, химеру действует плохо и их боится. - От сильного противника человека старается тихо уйти. - При наличии рядом зомби переводит их в агрессивное состояние по отношению к противнику. - Атакует жертву при непосредственном контакте ударами рук. - Оказывает телепатическое воздействие на противника. - Для установления контакта над противником необходимо 1-3 секунд удержания противника во взгляде. На ходу этого делать не может. Нужно присесть, остановиться и «вглядываться». Идеальным вариантом представляется проходящий мимо засады персонаж. - Действие телепатического воздействия ограничивается 30-50м. - Предпочитает засады в зданиях свободной охоте. - Отношения с бюрером и изломом нейтральные. Ареал обитания: За что его любят сталкеры, так это за то что его довольно редко встретишь. Встречается обычно к центру Зоны и в местах высокого радиационного фона. ХП: 24 Защита: 12 Урон: 26 Интуиция: +2 Особенности: 1). Если не убить за 3 хода, противники становятся зомби, т.е. погибают 2). Один из самых мощных псиоников Зоны, серьезную конкуренцию представляет Чернобыльский Пес 3). Почти не восприимчив к пси-воздействию 4). Ест трупы, регенерируя от них ---) число восстановленных ХП равно числу ХП, бывшим при жизни у трупа. Сам регенерировать не может без трупов. 5). В ближнем бою слаб и беззащитен +2 к модификатору кубика.
Так как все пишу на ночь глядя, возможно получается коряво и потом скорее всего подредактирую все.